Duke Nukems värld

Spelet Duke Nukem 3D brukar nu för tiden ofta minnas som ”det där spelet med strippor” eller ”det där spelet där huvudpersonen snodde oneliners från actionfilmer”, och på det stora hela ses som ganska omoget (huruvida dess omogenhet är bra eller dåligt är dock inte alla över ens om). Och i ärlighetens namn är stripporna och Dukes snack två saker som definierar spelet ganska bra. Men det finns ett annat viktigt element till dess framgång, något som gjorde det så populärt när det kom och som innebär att det inte kan avfärdas som ett spel som helt såldes på sitt sex, våld och allmänt stötande karaktär.

Det är viktigt att minnas var i spelhistorien som Duke Nukem 3D dök upp. Den genre som vi nu för tiden kallar ”first person shooter”, FPS, kallades ofta vid den här tiden fortfarande för ”Doom-kloner”. Spelet Doom var i sin tur en utveckling av det äldre Wolfenstein 3D, som kan sägas ha lagt grunden för FPS-genren så som vi känner den idag. Rent tekniskt sett var Wolfenstein 3D inte tredimensionellt. Allt utspelade sig på en plan yta som man såg från ett förstapersonsperspektiv, med tak och väggar på exakt samma nivå hela tiden. Allt man kunde göra var att röra sig framåt, bakåt och i sidled (och skjuta skurkar, naturligtvis). Inte heller Doom var ”riktig” 3D, men det var en rejäl utveckling från Wolfenstein. Nu kunde man ändra på golvens och takens höjd så att man till exempel kunde skapa trappor, gropar i marken, trånga korridorer och stora rum med höga tak. I Wolfenstein byggdes väggar upp av förutbestämda fyrkantiga ”block”, så alla rum var i princip fyrkantiga. Men i Doom kunde man göra väggar hur stora eller små man ville och låta dom ha vilken vinkel som helst, så att rummen kunde vara trekantiga, åttasidiga, formade som stjärnor eller vad man nu ville. Trots dessa framsteg var dock Doom fortfarande som sagt inte ”riktig” 3D, utan alla nivåer bestod av ett plan, visserligen med upphöjningar, nedsänkningar, olika höga tak och roliga former, men ändå med stora begränsningar. Det kan kanske vara lite svårt att förklara, men exempelvis så kan man i Doom inte göra en byggnad med flera våningar direkt ovanpå varandra, eller en bro som man kan både gå över och under.

Duke Nukem 3D hade i princip exakt samma begränsningar. Vad som skilde Duke Nukem 3D från Doom (förutom tidigare nämnda strippor och oneliners) var att spelskaparna lade manken till att trots dessa begränsningar ändå skapa en realistisk värld. I Wolfenstein 3D sades nivåerna utspela sig i slott eller i underjordiska bunkrar, men var i princip alltid bara diverse korridorer och rum i huvudsak designade för att vara kluriga labyrinter fulla med fiender. Dooms nivåer var menade att skildra diverse baser på planeten Mars och dess månar, med avstickare rakt ner i helvetet med allt vad det innebar av demoner, torterade själar och läskiga pentagram. Att helvetesnivåerna inte var ”realistiska” kan nog ursäktas, men rymdbaserna var återigen mest labyrinter, kanske med ett och annat lagerutrymme fyllt med stora lådor instoppat här och där. Det var visserligen väldigt snygga labyrinter, men det kändes för det mesta inte som att man utforskade en faktisk bas som blivit anfallen av demoner.

Det var därför som Duke Nukem 3D stod ut som det gjorde när det kom. I den allra första nivån börjar man på taket av en byggnad i Los Angeles, sedan tar man sig ner därifrån, utforskar en gata och besöker en biograf (som naturligtvis visar vuxenfilmer). Inne i biografen finns en biosalong, och man kan gå upp i projektorbåset och sätta igång en film om man vill. Man besöker även bions lobby, toaletterna och en arkadhall med flipperspel. Och på det viset fortsätter spelet. Här finns nivåer som utspelar sig på strippklubbar, restauranger, banker, hotell, filmstudios, radiostationer, polisstationer, ombord på fartyg, nere i tunnelbanan, och icke att förglömma bosstriden inne på ett fotbollsstadium. Och även när Duke beger sig ut i rymden, på väg till månen, så känns de rymdbaser han besöker ofta mer realistiska än de i Doom, då de har sovrum, toaletter, kök, kontrollrum och andra ställen som gör att man kan tro att folk faktiskt lever och arbetar där (innan utomjordingsinvasionen, det vill säga).

Det är inte bara rummen i sig som gör Duke Nukem 3D mer realistisk än sina föregångare, utan även vad man kan göra i dem. I Wolfenstein och Doom kunde man bara springa omkring, skjuta fiender, öppna dörrar och då och då trycka på knappar. Duke Nukem 3D har naturligtvis allt detta, men också så mycket annat. Som sagt så kan man sätta igång filmen på biografen (”filmen” är förvisso bara en väldigt kort liten animation på bioduken av en dansande dam, men det är ju tanken som räknas), men man kan också spola i toaletterna, titta sig i speglar, prata i mikrofoner, titta på vad som syns i övervakningskameror i andra delar av nivån, och naturligtvis ge pengar till stripporna. I Wolfensteins korridorer och rum fanns det på sin höjd lite bord och stolar, några stenpelare och diverse skyltar på väggarna, och i Doom stötte man mest på tunnor som man kunde spränga. I Duke Nukem 3D-nivåerna finns det soptunnor, TV-apparater, kalendrar på väggarna, kassettbandspelare, brandbilar, garderober (som ofta innehåller användbara föremål), bankomater, och massor med andra små detaljer som kanske inte har direkt med spelandet att göra, men som bidrar till att nivåerna känns som verkliga platser, och som ofta kan användas till någon rolig effekt eller någon rolig kommentar från Duke.

Saken är den att de kunskaper i speldesign och nivådesign som ledde till att Dukes värld blev så mycket mer realistisk än sina föregångares på den här tiden bara fanns hos nördar. Och dessa nördar tyckte det var jättekul med våld, sex och repliker från filmer de hade sett, så därför gjorde de realistiska skildringar av strippklubbar och månbaser snarare än realistiska skildringar av konsthallar, operahus eller feministmöten. Är man medveten om detta och är beredd att se bortom stripporna och macho-replikerna så kan man ännu i dag imponeras över spelets ambitioner. De tekniska begränsningarna innebär att en del saker kanske inte känns lika svindlande verklighetstrogna i dag som de gjorde när spelet kom (varför verkar till exempel alla gator i Los Angeles ha stora murar omkring sig, och varför finns det inga andra människor där än Duke och stripporna?), men det är ändå anmärkningsvärt vad speldesignerna lyckades komma undan med.

Och hade Duke Nukem Forever kommit ut när det var tänkt från början så hade det säkert kunnat ha varit minst lika imponerande. Men de flesta andra FPS-spel tog uppenbarligen lärdom av Duke Nukem 3D, och när Forever till slut dök upp var realistiska nivåer med många små detaljer ingen nyhet längre, så det fick förlita sig på enbart stripporna och Dukes repliker, vilket inte räckte för att tilltala recensenterna. Detta i sig borde ju vara ett tecken på att föregångaren hade något mer till sig än sex och våld.

Publicerat av Fredde 

Du gillar kanske också...

3 svar

  1. februari 6, 2012

    […] och undangömda alkover att hitta. Egentligen använder sig spelet av den sortens ”fusk-3D” som jag skrivit om innan här på bloggen, men på vissa ställen finns det ”riktiga” 3D-objekt, om än något primitiva sådana. Detta […]

  2. maj 3, 2014

    […] första spelet med Kyle Katarn i huvudrollen hette Dark Forces, och kom ut på den tiden då FPS fortfarande brukade kallas för ”Doom-kloner”. Spelet var för sin tid anmärkningsvärt avancerat och hade ett flertal spelkoncept som numera […]

  3. december 27, 2015

    […] och undangömda alkover att hitta. Egentligen använder sig spelet av den sortens ”fusk-3D” som jag skrivit om innan här på bloggen, men på vissa ställen finns det ”riktiga” 3D-objekt, om än något primitiva sådana. Detta […]

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *