Ultima-spelen är kända för att ofta vara nyskapande och kreativa med RPG-genrens konventioner (faktum är att det första Ultima-spelet, Akalabeth: World of Doom, ofta anses vara det första elektroniska RPG:et någonsin, även om det finns en del som argumenterar emot detta). Så naturligtvis satte jag mig ner för att spela dessa spel. Akalabeth visade sig vara vansinnigt primitivt men ändå charmigt på något vis, Ultima I: The First Age of Darkness var ganska underhållande med sin blandning av fantasy och science fiction och Ultima II: The Revenge of the Enchantress var, trots att det anses som ett av de sämsta spelen i serien, ändå relativt spelbart. Sedan var det dags för Ultima III: Exodus, vilket jag hade läst här och var på internet skulle vara det bästa av de tre första spelen. Efter ett tag började jag dock starkt misstänka att personerna som tyckte detta antingen hade extremt starka nostalgi-glasögon på sig, aldrig faktiskt spelat det utan bara läst om det, eller helt enkelt var dumma i huvudet.
Det bör nämnas att det finns flera olika versioner av Ultima III. PC-versionen, den jag först försökte spela, ansågs tydligen inte vara bland de bättre (faktum är att den har fulare grafik än PC-versionen av Ultima I), men verkade ändå vara ganska representativ för hur spelmekanismen fungerade. Efter mycket irritation gav jag till slut upp och bestämde mig för att spela någon roligare spelserie än denna (vilket är anmärkningsvärt med tanke på hur många irriterande spel jag kämpat mig igenom genom åren). Några år senare bestämde jag mig dock för att försöka igen, men valde den här gången NES-versionen, som visade sig vara en aning mer lättspelat, om inte annat för att de massor med tangentbordskombinationer som PC-versionen har nu ersatts med ett antal menyer, då NES:en ju inte har något tangentbord utan bara ett fåtal knappar att styra spelet med. Tack vare detta lyckades jag till slut kämpa mig igenom spelet och sedan fortsätta med det betydligt bättre Ultima IV: Quest of the Avatar.
Varför är då Ultima III ett så frustrerande spel? Låt oss börja med de små detaljerna. Richard Garriott, Ultima-spelens skapare, verkar ha varit väldigt intresserad av att introducera massor med nya spännande spelmekanismer, men tycks inte ha tänkt efter huruvida dessa spelmekanismer faktiskt gjorde spelet bättre. Det första man märker när man börjar spela är att man inte kan se hela spelvärlden omkring sig. Står man bredvid en vägg kan man inte se vad som finns på andra sidan, står man i en skog kan man bara se en liten bit framför sig, faktum är att ens synfält är begränsat på ett eller annat vis såvida man inte står på helt och hållet platt mark. Även om detta är någorlunda realistiskt så är det oerhört irriterande att inte ha en aning om vad som finns framför en om man vandrar runt i en skog och kan gå rakt in i ett monster eller en fälla utan att få någon förvarning. Extra frustrerande är det när man vid ett tillfälle måste hitta en gömd stad någonstans i en stor skog, en stad som bara dyker upp när de två månarna i spelet står på ett visst ställe på himlen. Så man traskar runt i skogen med bara en vag ledtråd om var staden ska finnas, hoppandes att man råkar stå precis bredvid den när den dyker upp, för annars har man inte en chans i helvete att hitta den.
Detta leder oss till nästa detalj; månarna. Ultima-världen har två månar som ändrar form allt eftersom tiden går, de börjar som fullmåne, går till halvmåne, osv. Utöver den gömda staden påverkar dessa månar även de s.k. Moongates som finns här och var i världen och som teoretiskt sett ska fungera som hjälpsamma teleporteringsportaler. Varje Moongate dyker dock bara upp när månarna har en viss form, och de teleporterar en bara till den Moongate man vill till om månarna har rätt form för denna också. Så om du vill ta dig till ett visst ställe med en Moongate måste du först ta reda på när båda Moongates är aktiva och sedan vänta och vänta och vänta tills månarna får rätt form (och medan man väntar kan det naturligtvis dyka upp en massa farliga monster, alternativt kan man dö när ens mat tar slut). Summan av kardemumman är att det för det mesta är lättare att helt enkelt gå till det ställe man vill och strunta i Moongates. Vid ett visst tillfälle i spelet måste man dock använda en Moongate för att ta sig till ett ställe som inte är åtkomligt på något annat vis.
Att ta sig runt i spelvärlden är dock ändå ganska enkelt så länge man undviker de djupa skogarna och höga bergen (ett tankesätt som faktiskt kan ses som relativt realistiskt) och traskar runt till fots. Men naturligtvis måste man också förr eller senare bege sig ut på havet. För detta ändamål behöver man en båt. Det enda sättet att få tag på en båt är att vänta vid kusten tills ett sjörövarskepp råkar känna för att titta förbi, vilket kan ta sin lilla tid. När det till slut dyker upp måste man anfalla det och ha ihjäl alla piraterna ombord, vilket är nog så svårt för äventyrare med låg level. När man så fått sitt skepp finner man snart en ny fiende: vinden. Alla skepp i Ultima III är segelskepp, och vindriktningen ändras slumpmässigt allt eftersom man seglar. När vinden är en i ryggen går det snabbt, men är den emot en tar det ofta en halv evighet att komma någonstans. Det är bara att hålla ner piltangenten, ha tålamod och hoppas att inget sjömonster (eller annat sjörövarskepp) anfaller en, då det är högst troligt att man inte kan fly från dem i motvind.
”Men varför inte bara vänta tills du har tillräckligt hög level innan du skaffar dig ett skepp?” kanske någon frågar nu. Och här kommer nu det allra mest djävulska med Ultima III: Levlandet. Visst, dina karaktärer får XP när de besegrar fiender och kan använda denna XP för att gå upp i level. Men det enda som ändras när man går upp i level är ens hitpoints, saker som styrka, snabbhet, stryktålighet, magi, etc. håller sig kvar på samma siffra hur mycket XP man än har. Problemet är bara att monstrena inte gör det, ju högre level du har, desto starkare monster dyker upp i världen. Detta gör det snart smått omöjligt att överleva, även om man har en massa HP. Så hur höjer man då de andra förmågorna? Jo, du måste leta upp fyra gubbar som i utbyte mot pengar höjer en viss förmåga. Gubbarna i fråga håller till i ett avlägset rike som man endast kan ta sig till via en virvelvind som dyker upp någonstans ute på havet. Så du måste skaffa dig ett skepp, segla ut på havet och leta upp denna fullständigt slumpmässigt uppdykande och ständigt rörliga virvelvind. Det är bara att segla runt med den förrädiska vinden emot sig tills man har turen med sig och får en glimt av virvelvinden. Att sedan få sitt skepp att komma ens i närheten av den är nog så svårt när vinden ändrar riktning och virvelvinden flyttar på sig när den känner för det.
Okej, du har till slut lyckats segla in i virvelvinden och hamnat i det mystiska riket (ditt skepp är för övrigt förstört, så du måste hitta ett nytt när du är klar här, men den tiden, den sorgen). Hur ska man nu hitta gubbarna? Jo, de gömmer sig i slutet av varsin komplicerad labyrint, ofta med diverse svåra monster i sig. Dessa labyrinter är naturligtvis extra svåra då man har ett begränsat synfält, så har man ingen karta till hands (vilket jag antar att ingen hade när spelet kom ut) får man traska runt lite på måfå och hoppas att man inte går vilse fullständigt. När du till slut kommit fram ger man pengar till gubben och hoppas att det är nog för att öka ens förmågor (hur mycket pengar som krävs ges det naturligtvis ingen som helst indikation på). När man är färdig går man igenom hela jämrans labyrinten en gång till, och måste sedan gå igenom en labyrint till för att hitta det enda skeppet man kan använda för att ta sig tillbaka till Ultima-världen (genom att återigen leta upp en slumpmässigt uppdykande virvelvind, naturligtvis). Som tur är kan man hitta ett föremål i det avlägsna riket som senare kan utbytas mot ett annat föremål med hjälp av vilket man kan teleportera sig tillbaka i stället (åtminstone i NES-versionen), men den första gången man måste tillbaka är allt som oftast ett rent helvete.
Det är levlandet jag har mest problem med i Ultima III. Denna aktivitet är i de flesta andra RPG:n något man gör mest som en eftertanke (eller efter idogt monotont grindande), men här är det i stället ett episkt äventyr, vars detaljer man måste lista ut själv (såvida man inte har en walkthrough, vilket jag hade). Det egentliga äventyret är ändå inte så värst mycket att hänga i julgranen, besök några grottor, hitta några prylar, banka slutbossen (även om sättet man bankar slutbossen på är relativt kreativt). Vad man måste göra är dock allt annat än uppenbart. I de flesta RPG:n är tanken att folk man pratar med ska kunna ge en ledtrådar till var man bör gå och vad man bör göra, men ledtrådarna i Ultima III är för det mesta alldeles för vaga med tanke på de specifika saker man måste göra.
Jag lyckades som sagt ändå till slut spela färdigt fanskapet, men bara efter att ha konsulterat ett flertal walkthroughs och skrivit ut ett tjockt häfte med kartor för att kunna navigera mig. Vad jag verkligen undrar är hur sjutton någon lyckades klara spelet när det gavs ut och internet inte fanns tillgängligt. Troligtvis gjorde de det genom att rita sina egna kartor, ruta för ruta, sammanställa alla torftiga ledtrådar och sedan gissa sig fram till resten. Men i och för sig är det kanske inte så värst förvånande med tanke på att de flesta RPG:n från den tiden riktade sig till en specifik målgrupp: Nördar.
Och även om det hade kvar flera av de irriterande spelmomenten från föregångaren var som sagt Ultima IV ändå mycket bättre, troligtvis för att Richard Garriott insåg att bara för att man får en idé så måste man inte använda den direkt utan att tänka efter först.
6 reaktioner till “Varför jag hatar Ultima III”