Ultima-spelserien har genom åren haft inflytande på flera spelgenrer som idag är väldigt populära. Mest uppenbart är kanske RPG-genren, då Ultima-spelen var några av de första elektroniska spelen där spelarkaraktärens förmågor mättes med siffror och där dessa siffror kunde ökas på för att göra karaktären starkare, och de tidigaste spelen i serien var inspirationskällor för många andra spelskapare, både västerländska och japanska. Utan Ultima skulle vi nog inte ha vare sig Dragon Age eller Final Fantasy idag, för att ge några av de mest uppenbara exemplen. Senare skulle Ultima Online bli ett av de första riktigt stora grafiska MMORPG:na, så även alla inbitna World of Warcraft-spelare har anledning att vara tacksamma för Richard Garriotts skapelse. Mindre uppenbart är kanske dock det faktum att ett Ultima-spel har haft betydelse för den idag vansinnigt populära genren känd som förstapersonsskjutarspel, eller förkortat FPS.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss var definitivt inte det första spelet som utspelade sig från ett förstapersonsperspektiv. Det fanns när det kom redan många äventyrsspel, RPG och till och med ett och annat actionspel där spelaren såg världen från spelkaraktärens ögon. Faktum är ju att de fem första Ultima-spelen hade förstapersonsinslag i sig när man utforskade underjordiska grottor, och det var först med Ultima VI som serien lämnade detta perspektiv bakom sig. Men de flesta av alla dessa förstapersonsspel hade en sak gemensamt, nämligen att de egentligen inte kunde klassas som 3D-spel. På grund av tekniska begränsningar bestod grafiken av stillbilder, och tog man ett steg byttes bilden ut mot en annan bild som visade vad man såg när steget var taget, utan någon övergång däremellan. Vad som var så revolutionerande med Ultima Underworld var att man kunde gå runt i dess värld utan begränsningar, att man kunde se på saker och ting från vilken vinkel man ville, utan att begränsas av förutbestämda stillbilder. Idag är det något som de flesta FPS-spelare tar för givet, men när det kom var Ultima Underworlds grafik makalöst häftig.
Med tanke på att det var ett av de första spelen av sitt slag är det imponerande vad Ultima Underworlds spelmotor kan göra. Man kan inte bara gå framåt, bakåt och åt sidorna, utan även uppåt och neråt, och man kan hoppa och till och med flyga om man använder rätt sorts magi. Det går också att titta upp och ner, vilket det ofta finns anledning till. I underjorden som man utforskar finns det många höga höjder, stora vattenfall, slingrande trappor och undangömda alkover att hitta. Egentligen använder sig spelet av den sortens ”fusk-3D” som jag skrivit om innan här på bloggen, men på vissa ställen finns det ”riktiga” 3D-objekt, om än något primitiva sådana. Detta innebär att man ibland kan stöta på en bro som man kan gå både över och under, diverse bord och stolar som inte bara är platta 2D-objekt, och på vissa ställen några maffiga tredimensionella ankh-kors, för den där mysiga Ultima-stämningen. Återigen är det något vi tar för givet idag, men det är speciellt intressant att ovanstående saker förekom i ett spel som gjordes innan både Doom och Wolfenstein 3D. I Wolfenstein 3D fanns inga som helst höjdskillnader, allt utspelade sig på ett plan, och även om Doom hade det kunde man i det spelet inte titta upp eller ner eller hoppa, och ”riktiga” 3D-objekt lyste fortfarande med sin frånvaro.
Med detta sagt fanns det dock ändå en anledning till att de tidiga FPS:en saknade många av Ultima Underworlds finurligheter. På grund av att det var så avancerat krävdes det en rejäl dator med ordentliga prestanda för att det skulle fungera, och även om man hade det rörde sig spelet ganska långsamt (vilket jag med min moderna dator och välinställda DOSBox dock inte behövde störas av, tack Good Old Games!). Detta gjorde inte så mycket när det rörde sig om ett långsamt RPG som förvisso hade strider i realtid, men där dessa strider vara ganska primitiva och påverkades mer av spelarkaraktärens siffror än av spelarens reaktionsförmåga och tangentbordstalanger. Ska man springa runt med maskingevär och slakta horder av soldater och monster med välsiktade skott krävs det dock att saker och ting rör sig i mer än maklig takt. Så även om Ultima Underworld var en stor inspirationskälla för John Carmack och John Romero när de skapade Wolfenstein 3D och Doom bestämde de sig för att göra dessa två spel jämförelsevis mindre tekniskt imponerande, men mycket snabbare och mer adrenalinpumpande. Det var först i och med Star Wars-spelet Dark Forces som många av Ultima Underworlds uppfinningar dök upp i ett FPS, och inte ens då var de riktigt lika välgjorda.
Ultima Underworld har alltså varit inspiration för många spel i FPS-genren, och även många av de förstapersons-RPG som kom efter det, till exempel den storsäljande Elder Scrolls-serien (gissningsvis har många av bloggens läsare spelat eller åtminstone hört talas om det senaste spelet i den serien, Skyrim). Men det kan också sägas vara det första spelet i ett specifikt släktträd av populära FPS. Egentligen finns det inte mycket med Ultima Underworld som har att göra med resten av Ultima-serien, då det inte utvecklades av Richard Garriott, utan av företaget Looking Glass Studios. Efter att de gjort en direkt uppföljare med titeln Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds använde de spelmotorn till att göra ett science fiction-spel med mer betoning på att skjuta, ett spel med titeln System Shock. Även detta spel fick en uppföljare, och när Looking Glass Studios senare gick i konkurs gick många av deras anställda över till företaget Irrational Games, där de utvecklade storsäljaren BioShock, en ”andlig uppföljare” till System Shock, och därmed också till Ultima Underworld. Så det går att se arvet från denna klassiker ännu idag, både i en serie omtyckta spel och i hela FPS-genren i stort.