Till skillnad från dess föregångare är UFO: Enemy Unknown (i USA kallat X-COM: UFO Defense) ett spel som det redan sagts och skrivits mycket om. Det har med all rätt prisats som en stor spelklassiker från många olika håll, och dess spelsystem har diskuterats och analyserats i stor detalj av många kunniga personer. Så det är lätt hänt att man undrar om det finns någonting kvar att säga om spelet som inte redan har sagts. Jag tror dock inte att det finns väldigt många analyser av spelet som beaktat hur det är relaterat till sina föregångare, då det för de flesta som spelat det var den första kontakten med Gollops turordningsbaserade strategisystem. Enemy Unknown var ju det första av Gollops spel som nådde en större publik utöver de mest inbitna datornördarna med intresse för brittiska åttabitarsdatorer. Många av denna nya publik var därför inte medvetna om att mycket av det som gjorde spelet så bra redan hade förekommit i tidigare spel, och egentligen bara förfinats en smula i Enemy Unknown. Det ska dock sägas att det finns många väldigt viktiga nyheter med detta spel som gör att det skiljer sig ganska markant från sina föregångare, som gör att det inte bara är en uppdaterad uppföljare till Laser Squad utan ger det en helt egen identitet. Genom att jämföra spelet med dess föregångare tror jag därför det är möjligt att säga vad det specifikt är som gör X-COM till X-COM, vad det är som gjort det till en sådan omtyckt klassiker medan föregångarna till stor del fallit i glömska.
I grund och botten fungerar UFO: Enemy Unknown på samma sätt som de flesta andra av spelen som gåtts igenom i denna titt på X-COM-historian. Du kommenderar en liten grupp soldater (och nu även en och annan pansarvagn, men det är i princip bara en extra stor biffig soldat med biffigare vapen) i turordningsbaserade strider, varje soldat har en viss mängd poäng (i detta fall kallat ”time units”) att spendera varje runda på handlingar såsom att förflytta sig, plocka upp saker och naturligtvis använda sina vapen, och om de sparar på poängen kan de reagera under fiendens runda och skjuta mot dem när de rör på sig. Likt Laser Squad är soldaternas synfält viktiga att beakta, då du bara kan se de delar av kartan som de kan se. Många X-COM-spelare har märkt att spelet kan bli ganska nervkittlande trots att det är turordningsbaserat, då du inte vet var fienden finns förrän de rör sig inom dina soldaters synfält, och under fiendens runda händer det ofta att du bara får en glimt av dem när de dyker upp för att sedan försvinna bakom en byggnad igen. Det som gör det extra läskigt är dock att även när du inte ser fienden kan du höra deras fotsteg när de smyger sig runt under sin runda, så du vet att de finns någonstans på kartan, men inte var.
Spelet liknar alltså Laser Squad, men på vissa sätt är det faktiskt en smula mindre avancerat. Det går till exempel inte att spela spelet med mer än en spelare, och det finns inte någon större variation på uppdragen som utförs på kartorna. De går i princip alla ut på samma sak: Döda alla fiender innan de dödar dig. Detta leder ibland till det kanske största problemet med Enemy Unknown, när det finns en fiende kvar, gömd i något hörn av en stor karta, och du måste skicka runt dina soldater överallt och kika in i varenda litet skrymsle i jakt på denne siste motståndare. Det kan på papperet tyckas vara ett spännande moment, men blir i praktik bara frustrerande när man måste göra det om och om igen.
Det finns dock även ett flertal nyheter som gör de turordningsbaserade striderna mer komplexa trots att de alla har samma mål. En av de viktigaste nyheterna är perspektivet, i stället för att se kartan rakt ovanifrån syns den nu snett från sidan, i det som i spelsammanhang brukar kallas det ”isometriska perspektivet”. Detta gör det möjligt att ge kartorna en tredje dimension trots att de består av 2D-grafik, så byggnader kan nu bestå av flera våningar, och både dina soldater och motståndarens kan ibland flyga över hinder i stället för att gå runt dem, eller klättra upp för några trappor för att få en strategiskt fördelaktig position. Om du vet att det finns fiender i en byggnad kan det vara värt att överväga att klättra upp på taket och skjuta ett hål i det i stället för att rusa in genom dörren, för att bara nämna en taktik som möjliggörs tack vare det nya perspektivet.
Hittills har jag bara kallat spelets motståndare för ”fienden”, men som spelets titel antyder är det inte människor du slåss mot, utan läskiga utomjordingar. Det finns ett flertal olika sorter av dessa, alla med sina egna utseenden och egenskaper, även om de för det mesta fungerar på ungefär samma sätt; de bär runt på vapen och skjuter på dina soldater när de får syn på dem. En utomjordingssort är dock speciellt värd att nämna, nämligen de fasansfulla chryssalids, varje X-COM-spelares mardröm. Dessa svarta kloförsedda odjur har förvisso inga avståndsvapen, men är extremt stryktåliga, rör sig snabbt, och om de tar sig in i närstrid slår de väldigt hårt. Det läskigaste med dem är dock inte allt detta, utan det faktum att de inte dödar dina soldater, utan i stället implanterar dem med ägg och förvandlar dem till zombies, som efter ett visst antal rundor spricker och bildar en ny chryssalid, som kan upprepa processen! Det finns också andra utomjordingar som har tillgång till mentala förmågor i form av tankekontroll, som de kan använda för att vända dina soldater emot dig.
På tal om det mentala så verkar nu dina soldaters moral spela en större roll än i tidigare spel. Blir många av soldaterna nedskjutna eller skadade börjar moralen gå ned, och de kan ibland drabbas av panik och springa runt slumpmässigt, vilket sällan är särskilt fördelaktigt för dig. Det finns nu också civilister som springer runt i stridszonerna, som också kan drabbas av panik, eller bli förvandlade till chryssalids, eller helt enkelt bara vara i vägen när dina soldater rycker fram. Utomjordingarnas ovanliga förmågor, dina egna soldaters oberäknelighet och förekomsten av civila, gör att man aldrig kan vara helt säker på vad som ska hända i ett uppdrag i Enemy Unknown, oavsett hur bra man har planerat och förberett sig, och det är det som gör spelet så spännande.
Allt det som har nämnts ovan är ju dock ändå i grund och botten bara uppdateringar och nya element lagda till samma turordningsbaserade stridssystem som Gollop i princip redan hade gjort perfekt med Laser Squad. Till detta lades en cool grafisk design som påminde om hippa 90-talsserier med små inslag av manga, och fantasifulla designer på utomjordingar som kunde vara allt från klassiska små ”sectoids” med stora svarta ögon, till biffiga muskelmonster eller fasansfulla Giger-aktika odjur, vilket sammantaget gav spelet en mer gemensam och tilltalande grafisk identitet till skillnad från den mer generiska science fiction- eller fantasystilen i föregångarna. Men det är inte det som gör att Enemy Unknown ändå är mer än bara Laser Squad 2.0. Det riktigt nyskapande med spelet är den större kontexten, det som länkar samman de strategiska uppdragen till en större historia.
Saken är ju den att UFO: Enemy Unknown inte handlar om lösryckta strider mellan människor och utomjordingar i olika miljöer, utan om hur jorden blir invaderad av flygande tefat som kidnappar folk och boskap, terroriserar städer, bygger mysko baser och uppför sig allmänt otrevligt. För att bekämpa detta har världens länder gått samman och bildat elitstyrkan kallad X-COM (Extraterrerstrial Combat), och spelet börjar med att du får välja ut en plats på jorden där den första X-COM-basen byggs, vartefter du med finanser från världens länder köper soldater, utrustning, fordon och bygger ut basen med nya rum. Sedan får du vänta tills din radar får kontakt med ett UFO, och då skickar du ett stridsflygplan att skjuta ned det. Luftstriderna är ganska simpelt presenterade men kräver ändå en viss taktisk avvägning, främst för att avgöra om UFO:t är för biffigt för ditt stridsflygplan och om det är bättre att fly än illa fäkta. Lyckas du skjuta ner UFO:t skickar du sedan dina soldater till kraschplatsen, och det är här som det turordningsbaserade stridandet som beskrivits ovan tar vid.
Tack vare denna kontext gör det inte så mycket att alla de taktiska uppdragen har samma mål, att döda alla utomjordingar, för varje karta är slumpmässigt genererad. Du kan alltså inte som i Laser Squad spela om ett och samma uppdrag igen och igen tills du vet exakt vad som är den bästa lösningen, utan måste vid varje kraschplats vara flexibel, även om det finns vissa generella strategier som du lär dig efter ett tag (de flesta utomjordingarna gömmer sig nog inne i det kraschade UFO:t, till exempel). Alla uppdrag handlar inte heller om kraschade UFO:n, ibland händer det att utomjordingarna anfaller en stad och X-COM måste ingripa, ibland hittar du en utomjordisk bas byggd på jorden som måste oskadliggöras, och har du otur anfaller utomjordingarna din bas, som du då måste försvara. Från det taktiska perspektivet har alla dessa scenarion samma mål, att döda alla utomjordingar på kartan, men de får olika kontext av det större spelet. Antingen initieras konflikten av dig, eller av utomjordingarna. Utomjordingarnas anfall mot städer är speciellt kluriga då det är där man stöter på civila, och om du råkar skjuta dessa eller orsaka alltför mycket förstörelse i din jakt på utomjordingarna blir länderna som finansierar X-COM missnöjda, och drar ner på pengarna som du behöver för att köpa utrustning och folk. Hade det varit lösryckta uppdrag utan någon kontext hade du inte varit lika motiverad att vara försiktig med de civila som när du vet att det kan påverka framgången i framtida uppdrag. Och faktum är att kontexten gör dig en smula motiverad att vara försiktig med utomjordingarna också.
Det är ju nämligen så att trots att X-COM har tillgång till den bästa teknologin som mänskligheten kan producera så är de utklassade mot utomjordingarnas läskiga strålvapen och mäktiga flygande tefat. Ett av de viktigaste elementen i spelet är därför forskning, du anställer forskare och använder dessa för att undersöka utomjordingarnas teknologi, för att inte tala om utomjordingarna själva. Varje lyckat strategiskt uppdrag resulterar i att du håvar in en hög utomjordiska vapen och utomjordiska kroppar, och genom att forska om dessa kan du sedan producera samma vapen att utrusta dina soldater med, och därmed jämna ut spelplanen något (du kan också tjäna pengar genom att sälja det du hittat, vilket får en att undra vem det egentligen är som köper alla de där döda utomjordingarna. McDonalds?). Ännu bättre är att du kan forska fram teknologi som utomjordingarna inte har tillgång till, exempelvis olika typer av skyddande rustningar för dina soldater (MYCKET användbart!) och nya attackflyg att bekämpa tefaten med. Viktigt är också att försöka ta reda på vad utomjordingarnas ursprung är, var de kommer ifrån, och hur de kan besegras en gång för alla.
Allt detta innebär att det är viktigt att inte vara allt för våldsam i de taktiska striderna mot utomjordingarna. Spränger du dem i luften med raketgevär och tunga sprängmedel blir det ju inte mycket kvar av dem att forska om. Ännu viktigare är att du inte kan klara dig bara med att dissekera döda utomjordingar, du måste fånga några levande också för att ta reda på deras stora hemligheter. Jag har alltså ljugit en smula när jag sagt att uppdragen går ut på att döda alla utomjordingar, det är nog mer rätt att säga att du måste oskadliggöra alla utomjordingar. Har du tur kan dina vanliga vapen göra utomjordingarna medvetslösa, men detta händer väldigt sällan. I stället behöver du utrusta dina soldater med speciella bedövningsvapen utöver deras vanliga gevär och strålpistoler. I början av spelet är fångandet av en levande utomjording ofta väldigt riskabelt då det enda bedövningsvapen du har tillgång till bara kan användas i närstrid. Inte så farligt om du vill fånga en spinkig sectoid, mindre kul om du vill bedöva en blodtörstig och zombieskapande chryssalid. Som tur är kan du senare forska fram bedövningsgranater att kasta, eller till och med lära dina soldater att använda utomjordingarnas mentala förmågor mot dem, vilket ju alltid är roligt. Då kan du helt enkelt bedöva dem, men ännu roligare är att ta över deras hjärnor och styra dem så att de anfaller sina egna. Återigen, hade det bara rört sig om enskilda strategiska uppdrag så hade du nog inte sett någon anledning till att bara bedöva fienden, och definitivt inte övervägt att ge dig in i närstrid med dem, men det måste göras om du ska vinna hela spelet, inte bara ett enda uppdrag.
Naturligtvis är det inte bara de civila och utomjordingarna som du vill vara försiktig med, utan även dina egna soldater. När jag i Laser Squad klarade ett uppdrag med en enda överlevande soldat kände jag mig ganska nöjd, om samma sak skulle hända i UFO: Enemy Unknown hade jag varit mindre glad. De soldater som överlever får nämligen erfarenhet och blir starkare, smartare och snabbare, på det typiska RPG-vis som Gollop introducerade i mindre skala i Lords of Chaos. Dör soldaterna innebär det därför inte bara att du måste spendera pengar på att rekrytera nya, du förlorar också all deras hårt vunna erfarenhet. Lägg till detta det faktum att alla soldaterna liksom i Gollops tidigare spel har sina egna unika namn och nu även sina egna ansikten, vilket innebär att det är lätt hänt att man blir ganska fäst vid sina mannar, och känner sig ledsen när de efter att ha överlevt flera livsfarliga situationer till slut biter i gräset. Att med ganska små medel kunna stimulera en känslomässig reaktion från spelaren är en av de saker som gör att Enemy Unknown ännu idag ses som ett så klassikt spel. Dess övergripande story om en utomjordingsinvasion är kanske inte så väldigt unik eller nyskapande, men likt exempelvis Half-Life är det sättet på vilken den berättas som gör den speciell. Sakta men säkert börja du forska fram utomjordingarnas hemligheter, medan dina soldater stöter på värre och värre motstånd som de bekämpar med bättre vapen och hårt vunna erfarenheter, tills de till slut beger sig av till utomjordingarnas hemplanet för ett sista dramatiskt uppdrag, allt under ditt kommando.
Sammanfattningsvis kan man säga att genom att titta på hur UFO: Enemy Unknown relaterar till sina föregångare kan man se att det viktigaste med det är hur det får delarna i sig att relatera till varandra, kontexten i spelet är det viktigaste i spelets kontext. Faktum är att när jag spelade hade jag ofta så roligt med att bygga baser, forska fram teknologi, utrusta mina soldater och balansera ekonomin, att jag kände mig störd när jag var tvungen att bege mig ut på en massa strategiska uppdrag hela tiden, det som var det centrala i de tidigare spelen. Det är därför jag inte är säker på om själva kärnan i X-COM-spelen, det som ger dem sin speciella känsla, nödvändigtvis är de turordningsbaserade striderna. När senare spel i serien testade att byta ut detta moment mot olika typer av actionsekvenser var jag inte emot detta i teorin, så länge forskandet och utvecklandet mellan uppdragen fanns kvar, då det var det som för mig gjorde X-COM speciellt. Som en del av Gollops övergripande spelbibliografi kan jag förstå att de turordningsbaserade striderna ses som viktiga, men när andra spelskapare tagit över X-COM-serien kan jag acceptera att de går sina egna vägar, så länge de behåller sättet på vilket spelens övergripande handling berättas, och gör sitt bästa för att ge spelen samma stämning som fanns i UFO: Enemy Unknown.
Det första faktiska X-COM-spelet var alltså en riktig klassiker, en väldigt lyckad förfining och utveckling av Gollops tidigare spel som ännu idag ses som en av spelhistoriens bästa skapelser. Vad kan man göra för att följa upp detta? Finns det någonting nytt som en uppföljare kan komma med? Ska man tro det nästa spelet i serien så är svaret nej.
Nästa gång: X-COM vs Cthulhu!
En reaktion till “X-COM-historia: UFO: Enemy Unknown”