X-COM: Terror from the Deep var mitt första X-COM-spel. Majoriteten av mina upplevelser av spelet kommer från när jag stod och tittade på medan min bror spelade det, när jag själv tog mig an det vill jag inte minnas att jag kom speciellt långt, men jag fascinerades ändå av det och den där speciella X-COM-stämningen som det hade. Det är nog därför jag fortfarande har en viss kärlek till spelet, även fast de flesta andra som recenserat spelet utan nostalgiglasögon är ganska kritiska till det. Försöker jag titta på det rent objektivt, och speciellt i den kontext som genomgången av hela X-COM-historien ger, kan jag dock definitivt hålla med om att Terror from the Deep har problem som gör att det inte kan sägas tillhöra seriens bästa spel. Många av dessa problem kan åtminstone förklaras, om än ej ursäktas, om man känner till lite om spelets utvecklingshistoria.
Saken var nämligen den att efter att UFO: Enemy Unknown blivit en sådan dundersuccé ville MicroProse, företaget som publicerat spelet, att en uppföljare snabbt skulle produceras för att tjäna lite extra kosing på populariteten. Lösningen på detta blev att helt enkelt ta UFO, ändra på grafiken och ge det en ny handling, men i princip exakt samma spelmotor som tidigare. Det är det som är det kanske största problemet med spelet, och som gör att jag inte har lika mycket att säga om det som om Enemy Unknown, det är helt enkelt samma spel, och tillför definitivt inga omvälvande nyheter. Kanske hade Terror from the Deep fungerat bättre som en expansion av originalspelet, i stället för att säljas som ett helt eget spel.
Med detta sagt måste jag ändå säga att jag gillar spelets handling, även om det till stor del är en ganska uppenbar ursäkt för att göra samma spel med annorlunda utseende. Efter att utomjordingarna i Enemy Unknown besegrats visar det sig nämligen att det finns fler utomjordingar som gömmer sig i Jordens oceaner, och som utför räder med sina ”flygande ubåtar” mot skepp och kuststäder och ställer till med i princip samma elände som sina föregångare. Så X-COM återinrättas, men det visar sig att all den häftiga teknologi du forskade fram i Enemy Unknown inte fungerar i saltvatten (vilket i och för sig inte förklarar varför du inte kan använda den när utomjordingarna anfaller städer på land), så du måste börja om från början, skjuta ner utomjordingarnas ubåtar med dina egna, forska om deras undervattenteknologi, och ta reda på hur du kan stoppa dem.
Så på det stora hela rör det sig alltså om att göra exakt samma sak som i det föregående spelet, men med andra namn på saker och ting. I stället för stridsflygplan har du stridsubåtar, i stället för soldater har du ”aquanauts”, utomjordingarna har inte plasmavapen utan ”sonic weapons”, och i stället för rustningar av ”alien alloy” kan du forska fram samma sorts rustningar av ”aqua plastics”, för att bara nämna några saker. Majoriteten av de turordningsbaserade striderna utspelar sig nu på havets botten, men fungerar på precis samma sätt som tidigare, vilket är lite bisarrt då man skulle kunna tro att en aquanaut skulle kunna simma runt helt fritt, men i stället måste hen traska runt på marken precis som innan, tills du forskar fram undervattensmotsvarigheten till föregångarens ”flying armor”. Utomjordingarna har alla nya utseenden och namn, men här finns motsvarigheter till de flesta från föregångaren, inklusive en som likt chryssalids kan lägga ägg i dina soldater, och en del som har mentala förmågor (fast här kallas det ”molecular control”).
Den nya grafiken och de nya namnen på saker kan åtminstone sägas vara ganska intressant, speciellt när det gäller de nya utomjordingstyperna som befolkar oceanerna. Ja, de storögda ”sectoids” från föregångaren får en i princip likadan variant i form av ”aquatoids”, men i övrigt ser utomjordingarna ganska markant annorlunda ut, ibland inspirerade av havsdjur (till exempel de extremt hårdhudade ”lobster men”), ibland av klassiska vattenbaserade skräckfilmer (”gill man” skulle nog kunna höra hemma i den svarta lagunen), men mest intressant är nog de som är mer eller mindre inspirerade av H.P. Lovecrafts skapelser. Ibland rör det sig om enkla namnreferenser (”deep ones”), vissa känns mer tematiskt lika (den flytande hjärnan med tentakler kallad ”tentaculat” känns väldigt Lovecraftiansk), och (spoilervarning!) när du till slut lyckas ta reda på de nya utomjordingarnas ursprung visar det sig att de kommer från en uråldrig undervattensstad kallad T’leth, och styrs av en sovande bläckfiskliknande varelse därifrån. För de som kan sin Lovecraft låter detta nog mycket bekant…
Överlag skulle jag säga att Terror from the Deep faktiskt är en smula läskigare än föregångaren tack vare dess mörka undervattenstema och de nya läskigare utomjordingarna, för att inte tala om musiken som känns extremt influerad av till exempel Hajen, med sitt ödesdigra dunkande. Enemy Unknown kunde i sig vara ganska läskigt, men här känns det som att skräcken är mer tydlig. En sak som kanske också bidrar till Terror from the Deeps skräck är det andra ofta omtalade problemet med det, nämligen dess svårighetsgrad. Men även här finns det en förklaring från spelets utvecklingshistoria.
Spelets extrema svårighet beror nämligen högst troligt på ett missförstånd. I den ursprungliga versionen av Enemy Unknown fanns det en bugg som gjorde att oavsett vilken svårighetsgrad spelaren valde i början så sattes spelet på den lättaste, och då spelarna var omedvetna om detta kom det en hel del klagomål på att spelet var alldeles för lätt även på vad de trodde var den högsta svårighetsgraden. Utvecklarna tog uppenbarligen till sig dessa klagomål, och Terror from the Deep är därmed mycket svårare än sin föregångare, även på sin lättaste svårighetsgrad. Det som de flesta spelare minns mest med fasa är de uppdrag där utomjordingarna anfaller kryssningsfartyg, då kartorna man måste utforska då är väldigt stora, med massor med små skrymslen där utomjordingar kan gömma sig, vilket ibland gör det nästan omöjligt att hitta dem och fullfölja uppdraget. Och ibland kan det komma flera sådana kryssningsuppdrag på rad, vilket nog får en och annan spelare att slita sitt hår, eller helt enkelt lämnar skeppen åt sina öden (vilket i och för sig riskerar att man förlorar spelet). Till den avsiktliga ökningen av svårighetsgraden kan läggas en del oavsiktliga buggar som troligtvis beror på den korta utvecklingstiden, inklusive en ökänd bugg som gör att om man inte forskar fram vissa saker i rätt ordning kan man försätta sig i en situation där man inte kan forska vidare alls, och därmed fastnar.
Intressant nog kan Terror from the Deep kanske jämföras med ett tidigare spel i vår genomgång av X-COMs historia, nämligen Rebelstar II, som ju också var ett spel med samma spelmotor som föregångaren, men med annorlunda grafik och högre svårighetsgrad. Hur som helst kan jag trots min nostalgiska inställning till spelet som sagt förstå att det har problem. Problemen berodde alltså på att MicroProse ville ha ut spelet snabbt, medan de samtidigt började jobba på Enemy Unknowns ”riktiga” uppföljare, som definitivt kom med de nyheter som saknades i Terror from the Deep. Men som vi kommet att se måste inte nya idéer i sig vara en garanti för kvalitet.
Nästa gång: X-COM har kämpat mot utomjordingar i Mars lufttomma öknar och på havets botten, men nu ställs de inför sin största utmaning. De måste kämpa mot utomjordingar… i Kanada!
Jag tycker att spelet verkar riktigt läskigt. Kanske för att havet känns läskigare än rymden för att det är så nära. Kan också vara för att jag hatar att bada.
Jag tror att det skulle vara jämförelsevis mer läskigt att vara X-COM-soldat och slåss mot utomjordingar under vattnet än på land, då minsta skada på dykardräkten kan innebära en otrevlig drunkningsdöd. Och att sedan bege sig in i vattenfyllda uråldriga undervattensbaser med mörka tunnlar djupt under havsytan… brrr…