Jag har tidigare i denna genomgång av X-COM-spelens historia lagt fram åsikten att det i princip inte är något fel med ett X-COM-spel som lämnar de turordningsbaserade striderna därhän och ersätter dem med någon annan typ av spelmekanism för att skildra kampen mellan dina soldater och utomjordingarna, åtminstone så länge dessa strider fortfarande hålls samman av den övergripande delen där du bygger baser, forskar om utomjordingarnas teknologi och bakgrund, balanserar X-COM-organisationens ekonomi och resurser, och försöker hindra fiendens framfart så mycket det går. Det är den övergripande makronivån som jag tycker är det som gör X-COM till X-COM, det som skiljer spelserien från andra snarlika strategispel. Med denna åsikt var jag därför inte i teorin någon motståndare till X-COM: Interceptor, i vilket de strategiska striderna på marken ersätts med realtidsstrider i rymden, i vilka spelaren sitter i cockpiten på ett X-COM-rymdskepp (titelns ”Interceptor”) och tillsammans med andra piloter kämpar mot utomjordingarnas flygande tefat. När jag först hörde talas om spelet och inte visste mer om det än dess namn hade jag hoppats på att det skulle gå ut på att flyga X-COM-flygplan över jordens yta, såsom interceptors användes i det första spelet, men det var ingen större besvikelse när jag fick veta att spelet i stället utspelade sig i rymden. Det finns dock en hel del problem med spelet som gör att även om jag som sagt inte är emot dess koncept så kan jag inte säga att det är något speciellt bra X-COM-spel.
Spelets handling är lite intressant i det att det är en prequel till det föregående spelet i serien. Någon gång efter besegrandet av havsutomjordingarna i Terror from the Deep men innan byggandet av staden i vilken X-COM: Apocalypse utspelar sig har mänskligheten börjat utforska världsrymden, främst i jakt på viktiga resurser som börjat sina på Jorden efter de svårigheter som krigen mot utomjordingarna fört med sig. Som tur är upptäcks en sammanslutning med stjärnor med resursrika planeter, kallad ”The Frontier”, som sakta men säkert börjar befolkas av olika jordiska företag, främst inom gruvbranschen. Dock visar det sig att området också befolkas av utomjordingarna från Enemy Unknown, som i vanlig ordning börjar göra livet surt för människorna, så X-COM måste upprätta baser, anfalla utomjordingarnas skepp och baser för att hålla dem i schack, och forska om fienden för att använda deras vapen mot dem och ta reda på vad de håller på med i The Frontier.
Likt X-COM: Apocalypse har X-COM: Interceptor en estetik inspirerad av gammal 50-talsfuturism, men jag måste säga att denna stil är bättre genomförd i detta spel än i föregångaren. Alla de olika fönster i vilka du styr X-COMs aktiviteter är gjorda för att likna gammaldags teknologi, med blinkande lampor, rattar och vred, förkromade detaljer och en och annan liten charmig reklamskylt. Det ger en känsla ungefär som i Fallout-spelen, fast utan den postapokalyptiska rosten och smutsen. Stilen ses också i dina rymdskepp, och utomjordingarnas skepp är till stor del i stil med klassiska flygande tefat från gamla science fiction-filmer. Till och med musiken bidrar till en viss del till stämningen, med en del inslag av flummiga theremin-ljud som skulle kunna höra hemma i filmer där de fasansfulla tefaten anfaller mänskligheten. Problemet är bara att trots att stilen är välgenomförd kan man undra om den verkligen hör hemma i ett X-COM-spel. Efter den ödesdigra skräckinjagande stämning som fanns i Enemy Unknown och speciellt Terror from the Deep känns den lättviktiga 50-talsstilen med färgglada strålpistoler och kromdetaljer ganska fånig och opassande.
Bidragande till fånigheten är också de inslag av humor som dyker upp här och var i Interceptor. Dina piloter kommer med en och annan komisk replik under flygandet, och titt som tätt när man sitter och väntar på översiktskartan får man små nyhetstexter från jorden som förvisso ibland är intressanta (framskridandet av byggandet av Mega-Primus, rebeller som slås ner av säkerhetsföretaget Marsec vilket kan vara en referens till Laser Squad, och kanske mest intressant ett antal referenser till handlingen i spelet X-COM: Alliance, ett spel som var under utveckling men aldrig släpptes), men ibland bara består av skämt. Jag är tveksam till humor i X-COM-spel över huvud taget, men i det här fallet är skämten dessutom inte speciellt lyckade, då de främst består av numera daterade populärkulturella referenser till exempelvis South Park, Austin Powers, X-Files, etc.
Dessa ytliga problem hade kanske inte varit så farliga om det inte också fanns mer speltekniska problem. Saken är den att även om jag som sagt inte tycker att de turordningsbaserade striderna var det viktigaste med de tidigare X-COM-spelen så var de ändå väldigt väl genomförda, de är ännu idag bland de bästa exemplen i genren och fullt förståeligt en bidragande faktor till att spelen anses som sådana klassiker. De rymdflygstrider som ersätter markstriderna i Interceptor är däremot inte särskilt fantastiska, de kan bäst beskrivas som ganska medelmåttiga i sin genre. Även om de inte är genomusla tycker jag att de står sig ganska slätt jämfört med klassiker som Wing Commander- eller X-Wing-spelen, som Interceptor uppenbarligen försöker efterapa. Jag kan inte säga att jag är någon expert på sådana här rymdflygsspel på det rent tekniska planet, så när det gäller själva flygandet kan jag bara säga att min egen upplevelse är att det känns lite för oprecist och klumpigt i Interceptor jämfört med i ovan nämnda klassiker, och det saknas en del små användbara detaljer från de spelen såsom någon typ av användbar översiktskarta. Till spelets försvar ska dock sägas att du efterhand får en del intressant framforskad teknik att leka med (såsom det brukar vara i X-COM-spel), till exempel osynlighetssköldar, olika typer av missiler, och ett och annat mentalt vapen att använda för att få fiendeskepp att gå över på din sida en stund (vilket utomjordingarna naturligtvis också kan använda mot dina piloter). Det större problemet rymdstriderna verkar dock bero på hur de är en del av den större X-COM-kontexten i spelet.
I Wing Commander och X-Wing flög man ju ett förutbestämt antal uppdrag, och varje uppdrag var en unik utmaning. Ja, de var ofta variationer på återkommande teman såsom eskorter, anfall mot fiendeflottor, eller patrulleringar, men varje uppdrag var designat för att ha sin egen variation på dessa teman, så att man som spelare ständigt fick vara på sin vakt och aldrig kunde vara säker på vad som väntade en. I X-COM: Interceptor däremot lär man sig snart allt som kan tänkas dyka upp, då det inte har i närheten lika stor variation som andra rymdflygspel. Majoriteten av uppdragen börjar när en utskickad skvadron stöter på en fientlig skvadron, och målet är då helt enkelt att förstöra alla utomjordingsskepp och sedan återvända till basen. Det finns dock allt för få typer av fiendeskepp (fyra stycken, och för det mesta fungerar de på samma sätt) och variationer i deras formationer för att detta ska bli intressant i längden. När du för femtioelfte gången måste flyga i princip exakt samma uppdrag med exakt samma uppsättning av X-COM-skepp mot exakt samma uppsättning av utomjordingar börjar det bli lite tröttsamt. Då och då får du faktiskt göra andra någorlunda intressanta saker som att försvara baser, anfalla fienders konvojer eller baser, slåss i ett asteroidfält eller nära ett svart hål, och du måste ju ibland också använda specialvapen som inte förstör fiendeskeppen utan bara oskadliggör dem så att de kan undersökas av dina forskare, men även dessa saker blir efter ett tag rutin då de alla måste upprepas massvis med gånger under spelets gång.
Detta problem är kanske inte helt överraskande, då de tidigare X-COM-spelen ibland låg på gränsen att ha samma problem med strider som blir rutinmässiga, samma sak om och om igen. I spelen med de turordningsbaserade striderna gjorde det dock inte så mycket att de flesta uppdragen hade samma ”döda alla fiender”-mål, då de slumpmässigt genererade kartorna och stora variationen av utomjordingar och vapen innebar att det var sällan som ett uppdrag var det andra likt, och ofta inträffade det oförutsedda händelser som spelaren måste anpassa sig till. Det kanske är så att själva rymdflygandet inte är en spelgenre som går att ge samma variation i ett X-COM-sammanhang, men jag tror det borde vara möjligt att genomföra det bättre än det är i Interceptor. Ge oss lite fler fiendetyper med olika beteenden och utrustning, lite fler blandningar av dessa, och kanske någon sorts slumpmässig generering av ”rymdterräng” eller dylikt. Kanske vore det också bättre om antalet flyguppdrag drogs ner något så att risken för tråkiga rutinuppdrag inte var lika stor. Hade det varit möjligt att överföra något av den skräckstämning som fanns i tidigare X-COM-spel i en rymdflyningskontext hade det också kunnat göra Interceptor till en väldigt unik upplevelse i genren, men jag är inte helt säker på hur det skulle kunna genomföras.
Jag hade kunnat förlåta nästan alla ovanstående problem om åtminstone det som jag nu tjatat om är den viktigaste delen i ett X-COM-spel, den övergripande strategidelen och forskandet, hade varit väl genomförd, men även här finns det en del problem. Hur ska jag till exempel kunna täcka in hela rymdområdet och hålla koll på utomjordingarnas aktiviteter när jag bara får bygga högst åtta baser, och dessa baser måste ligga inom ett visst avstånd till varandra? Och hur ska jag egentligen kunna veta vad som är ”rätt” forskning att ägna sig åt för att få spelets handling att gå vidare, när detta är allt annat än intuitivt? I tidigare spel var det ganska logiskt att du måste fånga olika typer av utomjordingar med olika rang levande för att ta reda på deras hemligheter. I X-COM: Interceptor däremot går handlingen framåt när du snappar upp utomjordiska meddelanden, meddelanden som bara dyker upp när du forskat fram vissa typer av i princip orrelaterad teknologi. Mitt största problem under spelets gång var när jag verkade ha fastnat i handlingen då nästa meddelande inte dök upp. Det visade sig att jag missat att fånga in en specifik typ av utomjordingsskepp, och trots att jag forskat fram nästan all annan teknologi kunde handlingen därför inte gå vidare. Men det gavs inga som helst indikationer i spelet om att så var fallet, det fick jag veta först när jag började söka information på internet. Till dessa problem kan läggas några av en rent tekniskt sort då spelet inte verkar vara helt bra programmerat. Det fanns en återkommande bugg som gjorde att spelet i princip när som helst kunde krascha, så jag måste efter vartenda kommando se till att spara spelet så att inget plötsligt gick förlorat. Det var inte det jag menade med att jag ville ha skräckstämning!
Sammantaget är min åsikt att X-COM: Interceptor inte är ett genomuselt spel, ibland kan det faktiskt vara lite kul och i korta stunder ge den där speciella X-COM-stämningen, men överlag är det i alla sina delar så medelmåttigt att det aldrig kommer i närheten av samma kvalitet som föregående spel. Jag uppskattar försöket att anpassa en ny spelgenre till X-COM-konceptet, men det når inte upp till de kvalitetsförväntningar jag har på serien. Jag har i skrivande stund ännu inte spelat vidare i serien, men vad jag förstår kommer kvalitén snart att sjunka ytterligare ett steg. Men innan vi går djupare ner i X-COM-seriens svacka finns det en liten ljusglimt i form av nästa spel i serien, en återgång till de turordningsbaserade striderna, om än i en annorlunda förpackning.
Nästa gång: X-COM kommer som ett brev på posten!