Den idag mest kände personen som var anställd hos spelföretaget Muse Software är antagligen Silas Warner, som avled 2004, endast 55 år gammal. Warner var, likt många nördar, på många sätt en något egensinnig person som stod ut från mängden inte bara på grund av att han var så lång. För den som vill läsa om hans liv och personlighet finns här en bra och intressant sammanställning. Jag tänker istället fokusera på hans skapelser för Muse, varav många var mycket banbrytande och före sin tid.
En av Warners tidiga framgångar under 70- och 80-talet var spelet RobotWar, i vilket spelaren/spelarna programmerar robotar att strida mot varandra, vilket blev början på en förvisso något obskyr spelgenre med ”programmeringsspel”, främst av intresse för datornördar (men det var ju de som utgjorde en stor del av datorspelarna på den tiden). Ett annat av Warners tidiga spel som har en viss historisk vikt är labyrintspelet Escape! som var en av inspirationskällorna för Richard Garriott när denne skapade spelet Akalabeth, föregångaren till hans famösa Ultima-serie. Warner programmerade också The Voice, ett av de tidigaste programmen som gjorde det möjligt för användare att spela in röster på en hemdator. Mest känd är nog dock Warner för två spel med namnen Castle Wolfenstein och Beyond Castle Wolfenstein.
Wolfenstein-namnet är nog mest känt för det tredje spelet som bar det, Wolfenstein 3D, som ju var banbrytande i sig med hur det lade grunden till FPS-genren såsom den ser ut idag. Detta spel utvecklades dock av företaget id Software, och var ursprungligen bara ett orelaterat actionspel, tills folket hos id kom att tänka på två gamla spel som de gillade, och skaffade sig rättigheterna till att använda deras namn. Warners ursprungliga Wolfenstein-spel är mycket olika de som kom senare, men de kan sägas vara minst lika banbrytande, om än inom en annan genre.
Både Castle Wolfenstein och Beyond Castle Wolfenstein handlar nämligen inte om att som i Wolfenstein 3D rusa runt och skjuta horder av fiender, de är istället två av de tidigaste exemplen inom ”stealth”-genren, alltså spel där man smyger sig fram och undviker konfrontationer så ofta det går. När du börjar Castle Wolfenstein är du en allierad soldat inspärrad i titelns slott, bevakad av nazister, och måste naturligtvis fly. Men vakter finns överallt, du har ont om vapen och ammunition och kan inte ta särskilt mycket stryk, och om en vakt får syn på dig finns risken att de sätter igång larmet så att fler vakter kommer rusande. Samma sak gäller i Beyond Castle Wolfenstein, men här håller du istället på att infiltrera en bunker där ingen mindre än Adolf Hitler befinner sig. Ditt uppdrag är att hitta en bomb gömd någonstans i bunkern, placera den utanför Hitlers rum, och sedan ta dig ut från bunkern innan bomben exploderar. I båda spelen är slottet/bunkern slumpgenererad, du kan alltså spela om dem flera gånger med nya nivåer.
Vad jag tycker är fascinerande med Warners Wolfenstein-spel är de många små spelmekanismer som alla är mycket nytänkande, och i många fall inte dykt upp i andra spel förrän långt senare, på mycket mer avancerade maskiner än de 80-talsdatorer Warner programmerade för. I Castle Wolfenstein kan du skjuta vakter, men du kan också bara hålla fram din pistol och hota dem (även om du inte har någon ammunition, det vet ju inte de) så de håller upp händerna och ger dig möjlighet att ta deras utrustning. Bland utrustningen (som också kan hittas i kistor som du ofta måste dyrka upp) finns utöver vapen även skottsäkra västar, och nazistuniformer som du kan ta på dig, vilket innebär att vakterna tror att du är en av dem (fast SS-officerer är ofta lite mer skarpsinniga och ser igenom din förklädnad).
Ännu mer intressant är Beyond Castle Wolfenstein, där du börjar spelet iklädd nazistuniform, och vakterna kan bara avslöja dig om du inte visar upp rätt pass för dem (eller om de ser dig med draget vapen). Om du inte vill skjuta dig igenom bunkern (vilket nog är svårt, om inte omöjligt) måste du alltså ta reda på vilket pass som är giltigt på vilken våning av bunkern, och hitta passen som kan finnas gömda här och var. Alternativt kan du muta vakterna med pengar, eller döda dem i smyg med en kniv istället för med en högljudd pistol. Om du dödar vakter måste du dock se till att gömma deras kroppar så att inte andra vakter hittar dem. Om larmet ändå går kan du leta upp det och inaktivera det igen (fast det är ganska klurigt när man har en massa ilskna vakter efter sig).
Som kanske märks i denna beskrivning är speciellt Beyond Castle Wolfenstein ett tämligen komplicerat spel, speciellt för sin tid. Det krävs mycket tankeverksamhet och planerande för att lista ut den bästa vägen till att hitta bomben, transportera den till sitt mål, och sedan fly. Definitivt en annorlunda spelupplevelse än pangandet i Wolfenstein 3D (intressant nog försökte utvecklarna av det spelet i ett tidigt skede blanda in vissa smygelement och gömmande av kroppar, men tyckte att det blev lite för komplicerat i 3D-perspektivet). Ofta känns det som att spelen bara precis lyckas klämma in alla Warners idéer i den primitiva teknik han hade att arbeta med, och för en modern spelare kan det nog kännas lite omständigt med alla olika tangenter för olika kommandon, för att inte tala om att styra din karaktärs rörelser med en uppsättning tangenter och hållet han riktar vapnet åt med en annan. Men eftersom det oftast är att föredra att inte skjuta kan du för det mesta fokusera på att enbart smyga dig förbi vakter, och endast ibland dra fram vapnet. Det går, åtminstone i teorin, att spela igenom båda Wolfenstein-spelen utan att döda någon alls (förutom Hitler förstås).
En annan viktig sak som bidrar till spelens stämning är rösterna. Warner skapade som ovan nämnts ett program för att spela in röster, och han använde detta för att ge vakterna olika små utrop på tyska. De tekniska begränsningarna gör att rösterna är ganska grötiga och sprakiga, men jag tycker att det på något vis bidrar till att göra dem mer hotfulla. Att höra ett barskt och raspigt ”Halt!”, ”Kommen sie!” eller ”Heil!” komma från en misstänksam vakt känns ofta kusligt, kanske också på grund av de otrevliga associationer som är ofrånkomliga när det är nazister som är fienden. Warners känsla för att ge sina spel rätt stämning är imponerande, återigen speciellt med tanke på när de gjordes.
Många av de mekanismer som Warner skapade dök som sagt inte upp i andra spel förrän långt senare. Ta till exempel den kanske mest kända spelserien i stealth-genren, Metal Gear. I dessa spel kunde man inte hota vakter eller gömma deras kroppar förrän i Metal Gear Solid 2 som kom ut till PlayStation 2 år 2001, 20 år efter Castle Wolfenstein. Silas Warner var definitivt före sin tid på många sätt, och jag hoppas att han visste hur viktiga hans Wolfenstein-spel var, både som början på en spelserie som lever vidare ännu idag (om än i en mycket annorlunda skepnad), och som föregångare till en annan populär genre.
Publicerat av Fredde