rebelstartacticalboxDetta spel är på många sätt en lite udda del av X-COM-historian. Rebelstar: Tactical Command var det första spelet på många år som använde sig av Rebelstar-namnet, det namn som fanns på spelet som introducerade de koncept som senare skulle bli stommen i X-COM-spelen. Det är också det första spelet i vår genomgång som inte ursprungligen är gjort för PC eller någon annan hemdator, istället är det ett Game Boy Advance-spel. Rent estetiskt är det också något annorlunda, med en distinkt animéstil som jag gissar till en viss del är tänkt att efterapa japanska konsol-strategispel såsom Advance Wars, Fire Emblem eller Final Fantasy Tactics. Men spelmekaniskt rör det sig ändå om ett spel i klassisk X-COM-stil, eller snarare Rebelstar/Laser Squad-stil.

tacticalcommandartÄven om det ges möjlighet att spela individuella uppdrag mot en mänsklig motståndare eller artificiell intelligens (likt de gamla Rebelstar- och Laser Squad-spelen) är huvuddelen av spelet ändå ”campaign mode”, i vilket du spelar igenom en serie uppdrag efter varandra, med en historia som berättas mellan uppdragen, och möjligheten att förbättra dina soldaters förmågor och utrustning (och det är kartorna från kampanjen som du efterhand låser upp att spela i de andra lägena). Detta kan sägas vara ett mellanting mellan X-COM-spel och Rebelstar-spel, då uppdragen är sammanlänkade likt X-COM, men det man kan göra mellan uppdragen är inte alls lika avancerat. Ny utrustning tilldelas dig automatiskt i en viss mängd, du kan inte själv bestämma att forska eller tillverka specifika prylar, och uppdragen är linjärt förutbestämda, här finns ingen karta att välja vad du vill göra härnäst.

rebelstarjonlanLikt spelet vi tittade på i förra inlägget, UFO: Aftermath, handlar historien i Rebelstar: Tactical Command om att utomjordingar invaderat, erövrat Jorden och kuvat mänskligheten, de har alltså egentligen redan vunnit när spelet börjar. Men med den titel spelet har måste det naturligtvis finnas en rebellrörelse, som krigar mot utomjordingarna och försöker ta reda på varför de för bort människor när de blivit 30 år gamla. Till skillnad från X-COM-spelen verkar avsikten i Rebelstar: Tactical Command vara att skildra historien från en mer individuell nivå. Spelet har en huvudperson, en ung man vid namn Jorel (nej, han är inte från Krypton), som går med i rebellrörelsen, lärs upp av den gamle veteranen Jonlan (ett namn som förekommit i de tidigare Rebelstar och Laser Squad-spelen) och blir ledare för en skvadron med unga soldater som alla har sina egna namn, personligheter och historier. Det är denna grupp vi sedan får följa och styra genom en serie uppdrag, när de försöker försvara sin bas och anfalla fienden som finns runt omkring i deras närområde. Spelet handlar alltså inte så mycket om en stor global konflikt, utan bara om en liten grupp rebellers öden. Samtidigt finns inslag av X-COM-stämning i det att rebellerna försöker ta reda på utomjordingarnas bakgrund och hemliga avsikter och använda deras vapen mot dem, men det är något som bara skildras i pratbubblor mellan uppdragen, inget som du själv aktivt måste arbeta för.

tacticalcommandcutsceneDet är alltså första gången ett av de spel vi tittat på berättar historien på detta sätt (fast de som spelat ovan nämnda konsol-strategispel känner nog igen det), och jag tror säkert att det skulle kunna fungera bra, om bara historien som berättades faktiskt var intressant. Det är det stora problemet, dialogen är ganska kortfattad och ofta tråkigt skriven, och karaktärerna fördjupas sällan nämnvärt. Det görs antydningar om relationer och konflikter mellan dem, men de utvecklas aldrig i någon större grad. Det känns som att det mesta arbetet har lagts på spelmekanismerna och att historien mest varit en eftertanke, vilket i och för sig varit standard i de tidigare Rebelstar-spelen. Men det blir mer märkbart när de ändå försöker berätta historien via dialog mellan karaktärer och gör tafatta försök att ge dessa karaktärer personligheter. De mest intressanta historierna om dina soldater är, likt X-COM-spelen, de som uppstår under uppdragen när du kommenderar dem och de hamnar i oväntade situationer, helt utan någon dialog.

rebelstarspelSjälva spelet är som tur är ändå engagerande och underhållande. Det fungerar på klassisk X-COM-sätt, med turordningsbaserade strider där dina soldater har ett visst antal handlingspoäng att spendera varje runda, olika sätt att skjuta, ett moralsystem där dina soldater (eller fienden) kan drabbas av panik, fiender som gömmer sig och bara syns när dina soldater kan se dem, möjlighet för dina soldater att skjuta under fiendens runda om en fiende dyker upp, och andra sådana välkända spelmekanismer. Här finns inga slumpmässigt genererade kartor som i X-COM, men de förutbestämda kartor som finns har olika mål och olika taktiska situationer att lösa. Ibland gäller det bara att döda alla fiender, men det finns också uppdrag där dina soldater måste ta sig till en viss punkt på kartan, överleva till synes oändliga förstärkningar av fiender under ett visst antal rundor, eller förstöra vissa specifika föremål. Variationen på uppdrag gör alltså att det ligger närmare Laser Squad än X-COM.

tacticalcommandrutorEtt intressant tillägg till de klassiska spelsystemen är att när du väljer en soldat får du se rutor i olika färger omkring henom, som indikerar hur långt du kan gå om du spenderar alla dina handlingspoäng, eller hur långt du kan gå och ändå ha kvar tillräckligt med poäng för att skjuta. Detta är ett mycket praktiskt verktyg, och återigen verkar det vara inspirerat av liknande system i andra konsol-strategispel. På andra sätt är dock spelet något förenklat jämfört med X-COM-spelen, mest märkbart i att alla kartorna är ”platta”, det vill säga de utspelar sig på marken, utan några övervåningar på byggnader, höga berg och djupa dalar, eller förmågan att flyga. Men kartorna är ändå så pass väldesignade att jag sällan tänkte på hur platta de egentligen var när jag spelade, och på sätt och vis är det ju ännu ett sätt på vilket spelet liknar de gamla Rebelstar-spelen.

tacticalcommandeggDet finns dock några problem med spelet som är mindre förlåtliga. En konstig sak är laddningstiderna, ofta får man vänta länge och titta på en skärm där det står ”loading…” innan man kan börja spela en karta. Detta är förvisso något som inte är ovanligt i datorspel, men på spel gjorda för en cartridge till en bärbar spelmaskin såsom Game Boy Advance är det något jag väldigt sällan varit med om. Och det är ju egentligen inga väldigt avancerade saker som måste laddas in. Det är ett tecken på att spelskaparna kanske inte var helt insatta i hur man programmerar till just denna typ av maskin, liksom förekomsten av en och annan bugg, inklusive en ganska allvarlig som kan göra ett uppdrag där man ska förstöra utomjordingsägg omöjligt att spela färdigt trots att man förstört alla ägg, om man använt sig av ”fel” vapen för att göra det (alla som sett Aliens vet ju att eldkastare är perfekt mot utomjordingsägg, varför funkar det inte här?). Värt att nämna är kanske också att tvåspelarläget verkar ha samma problem som fanns i till exempel Lords of Chaos, alltså att din motståndares runda inte spelas upp från ditt perspektiv när hen är färdig, du får bara se resultatet av det, vilket i mina ögon gör detta läge i princip värdelöst.

tacticalcommandlevelNär det gäller vapen finns det en ganska stor uppsättning sådana av olika slag med olika användningsområden, även om jag sällan eller aldrig såg någon anledning att använda vissa av dem (speciellt bedövningsvapen, då man aldrig får ett uppdrag där man måste bedöva en fiende, då är det lättare att bara skjuta ihjäl dem). Det finns också i klassisk X-COM-tradition olika rustningar och användbara prylar som du kan använda efterhand, men som sagt inte själv bestämma när de ska finnas tillgängliga. Ett problem är dock att informationen om hur nya typer av utrustning (såsom laservapens ammunition eller psykiska attacker) fungerar är mycket sparsmakad, både i spelet och i manualen. Det finns också en del andra spelmekanismer som är dåligt förklarade, trots att du får gå igenom ett flertal tutorial-uppdrag för att lära dig det viktigaste. Vad är till exempel ”straffet” om en av dina soldater ”dör” på ett uppdrag? Du blir inte av med dem permanent, och de verkar vara tillgängliga att använda direkt igen nästa uppdrag, men mot slutet av spelet började jag ana att de kanske blir av med en del av sin utrustning, även om jag aldrig var helt säker på hur det fungerade. Lite mer tydlighet skulle vara önskvärt, jag vill inte behöva gå ut på internet och leta upp informationen på egen hand! Trots dessa problem var spelet egentligen aldrig väldigt svårt (men det beror kanske på att jag vid det här laget har en viss erfarenhet från tidigare spel). Det var ytterst sällan som jag var tvungen att spela om ett uppdrag flera gånger för att lista ut den exakta lösningen. Jag tycker att svårighetsgraden är väl avvägd, med uppdrag som kräver en viss försiktighet och strategiskt tänkande, dock utan att bli frustrerande.

tacticalcommandzornJag var ju inte helt nöjd med spelets handling, men grafiken gillar jag faktiskt. Det är till en viss del ganska generisk japansk animéstil, men den är välgjord, och konstnären Gez Fry har en någorlunda distinkt stil som gör illustrationerna av karaktärerna ganska charmiga och intressanta. Pixelgrafiken på kartorna är också trevlig, även om en del av den kanske är lite barnslig med tanke på de blodiga strider den är tänkt att representera. De olika utomjordingsraserna du stöter på är alla distinkta, även om de inte är speciellt nyskapande (grey-liknande ”Arelians”, rymdorcerna ”Zorn”, och insektsutomjordingarna ”Fraylar”).

tacticalcommandcirkelSammantaget kan sägas att Rebelstar: Tactical Command inte kom med några extremt banbrytande nyheter, men det är en värdig uppdatering av Rebelstar-namnet, som tar lite inspiration från X-COM och lite från japanska konsolstrategispel, men ändå är troget sina föregångare. Gillar man Rebelstar- och Laser Squad-spelen är det definitivt värt att spela, speciellt eftersom det är det sista spelet som getts ut under de namnen. Det fanns planer på att spelet skulle få uppföljare, men dessa blev aldrig av, vilket är synd med tanke på möjligheterna till förbättringar, och det faktum att spelets historia är oavslutad. På tal om uppföljare är det en sådan vi ska titta på nästa gång, när vi återgår till spelen med namnet ”UFO”. Om jag nu vågar…

Nästa gång: Ett farligt spel?

Publicerat av Fredde tacticalcommandavatar

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s