Det har nog inte undgått någon att mobiltelefonen blivit en större och större plattform för elektroniska spel, vilket bland många andra skäl till en viss del beror på dess tekniska utveckling. De modernaste mobilerna kan vid det här laget producera ganska hyfsad 3D-grafik, och även mer primitiva sorter klarar av att köra spel med snygg 2D-grafik och välgjorda spelmekanismer. Det finns dock en teknisk utmaning med mobiltelefoner som spelplattform som verkar ha hängt med dem ända sedan dess början, på den tiden då de hade små monokroma skärmar och det mest avancerade spel man kunde spela på dem gick ut på att styra en orm som äter prickar: Kontrollmöjligheterna. För de som inte minns det brukade mobiltelefoner en gång i tiden ha en knappsats med siffror, och detta visade sig snart inte vara det ideala sättet att styra många spel som fungerar utmärkt på andra spelmaskiner såsom datorer och TV-spelskonsoler. I och med att telefonernas prestanda utvecklades gjordes försök att porta över många klassiska spel, men även om de tekniskt sett kunde köras på mobilerna var de ofta frustrerande svåra att styra. Detta gällde främst spel med action i realtid som kräver snabba reaktioner, såsom plattformsspel, FPS och RTS. Problemet var att en knappsatts med små, tätt sittande knappar som ofta var lite sega att trycka ner inte fungerade för snabba, komplexa och precisa manövrar. Telefonerna var ju också tänkta att hållas i enbart en hand, att försöka ha två tummar på den för att styra rörelser med en och trycka på skjutknappen/hoppknappen med den andra var inte lätt. Många av dessa problem finns fortfarande nu när vi gått över till pekskärmar som styrsättet på mobiler. Eftersom skärmen nu fungerar som både stället vi ser spelet och stället där vi styr det genom att trycka på den blir det ofta struligt att spela ett spel med komplexa kontroller om man måste ha händerna överallt på skärmen. Avsaknaden av taktillitet i en pekskärm är också ett problem, det vill säga du känner inte av fysiska knappar som trycks ner, vilket gör att du måste titta på knapparna på skärmen istället för på vad som händer i spelet. Det går naturligtvis att göra bra spel med dessa begränsningar ändå (annars hade inte mobiltelefonen blivit en sådan stor spelplattform som den uppenbarligen är), till exempel i form av actionspel som styrs av bara en knapp (exempelvis den vid det här laget klassiska mobilgenren ”runners”), eller lugna spel där man kan ta sin tid och tänka igenom hur och var man ska trycka innan man gör det (exempelvis Angry Birds). Men att bara rakt av porta ett klassiskt dator- eller TV-spel med många knappkombinationer som snabbt måste tryckas, såsom Super Mario Bros. eller Street Fighter, blir ofta mindre lyckat.
En person som redan relativt tidigt i mobilspelens historia funderade på ovan nämnda begränsningar, och som kom på en i mina ögon smått genialisk lösning på dem, var John Carmack. Han är en mycket duktig programmerare, och är mest känd för sina många teknologiska innovationer i spelmotorerna till spel såsom Wolfenstein 3D, Doom och Quake. När han en dag av sin fru fick en ny mobiltelefon och såg vilken typ av spel som fanns till den insåg han att han skulle kunna sätta ihop en Doom-liknande spelmotor som den skulle kunna klara av att köra, men samtidigt insåg han de kontrollmässiga begränsningarna. Att porta Dooms adrenalinpumpande springande och skjutande till en maskin med en trög knappsats skulle inte bli särskilt lyckat, men det var här han fick sin snilleblixt: Varför inte göra om Doom till ett RPG med turordningsbaserad förflyttning och strid? Spelet kunde fortfarande utspela sig från ett tredimensionellt förstapersonsperspektiv, man kunde fortfarande plocka upp vapen och ammunition, skjuta mot monster och utforska kluriga labyrinter, men i och med att ingenting rörde sig i spelet förrän spelaren tryckte på en knapp för att ta ett steg eller avfyra ett vapen fick denne tid att tänka igenom sina drag, hitta rätt knapp på telefonen för att utföra dem, och trycka ner den ordentligt samtidigt som hen kunde titta på skärmen för att se resultatet av det. Så Carmack satte sig ner och programmerade, skapade spelmotorn, och använde den för att utveckla spelet Doom RPG.
Resultatet blev, i mina ögon, väldigt lyckat. Doom RPG är inget komplext RPG med massor med siffror och invecklade system att hålla reda på, det skulle nog ha känts lite omständigt att spela på en mobiltelefon medans man sitter på bussen, men de RPG-mekanismer som finns ger spelet ett ytterligare djup som inte brukar finnas i typiska FPS. Man måste fundera på om ens stats är tillräckligt höga för att besegra en fiende, vilket vapen som fienden är svag mot, vilka av de föremål man bär med sig utöver vapen som man ska använda, och hur man ska spendera de pengar man tjänar på att besegra fienderna. Samtidigt finns fortfarande en hel del av FPS-genrens utmaningar i form av hur man är positionerad i rummet så att man inte blir omringad av fiender, och hur man manövrerar för att skjuta dem innan de kan skjuta tillbaka. RPG-stilen gör sig också gällande i att spelet har en något mer komplex handling än den i Doom, en handling som presenteras i textform via dialog från vänligt sinnade personer (och ibland från vissa monster) eller från datorterminaler man hittar i korridorerna. Allt detta gör sammantaget att spelupplevelsen känns lite djupare och mer engagerande än ett typiskt mobilspel, samtidigt som det inte i någon aspekt blir för djupt och komplicerat för att man inte ska kunna hoppa in och ut ur det när man har tid och möjlighet (på bussen, i väntrummet, när man har några minuter att slå ihjäl).
Doom RPG fick ett antal uppföljare i form av spelen Doom II RPG, Wolfenstein RPG och Orcs & Elves, som alla använde i princip samma spelmekanismer med små modifikationer och tillägg, och med utvecklad teknologi för att göra dem lite snyggare. Jag har inte hittat någon officiell gemensam benämning för dem, men jag brukar personligen kalla dem ”Carmack-RPG”. Wolfenstein RPG var naturligtvis baserat på ett annat klassiskt FPS, så att man kunde slåss turordningsbaserat mot nazister under andra världskriget istället för Dooms helvetesdemoner i framtiden. Orcs & Elves var dock inte baserat på något tidigare spel, utan förde över spelmekanismerna till en mer klassisk fantasy-miljö med magi, svärd och, ja, orcer och alver. Spelen gavs ursprungligen ut till javabaserade mobiltelefoner med knappsatser (dessa versioner är numera ganska kluriga att hitta och spela om man inte vill gräva bland emulatorer och diverse mer eller mindre suspekta nedladdningssidor), men några av dem fick senare uppdaterade versioner till den moderna pekskärmsbaserade iPhone, där dess spelmekanismer fungerar minst lika bra, även om jag antar att de inte blivit lika stora som Angry Birds och dess gelikar.
Orcs & Elves portades intressant nog också till den bärbara spelmaskinen Nintendo DS, men även om utvecklarna gjorde sitt bästa för att snygga till grafiken och utöka spelets längd något känns det inte riktigt som att spelet passar på denna plattform. Jag tror att jag förväntar mig lite mer, eller bara något annorlunda, på en dedikerad spelmaskin som faktiskt har ordentliga knappar att styra med. På Nintendo DS fanns redan mer djupa förstapersonsbaserade RPG såsom Etrian Odyssey, och även ett och annat hyfsat FPS då dessa faktiskt kunde styras ordentligt när man har ett riktigt styrkors och för ändamålet avsedda knappar att trycka på. När det finns så pass ”tunga” spel på konsolen ger det förväntningar som Carmack-RPG:nas mer lättviktiga mellanting inte riktigt kan leva upp till. De är klassiska exempel på hur teknologiska begränsningar kan leda till kreativa nyskapande lösningar, men de är också exempel på spel som passar bäst på plattformen de har sitt ursprung på. Deras okomplicerade spelsystem passar bäst i spel som är relativt korta och som kan spelas i korta stunder så de inte hinner bli tjatiga, små billiga spel som snabbt går att ladda ner, vilket ju är precis den typen av spel som man förväntar sig på mobiltelefoner.
Jag tycker Carmack-RPG:na är intressanta och roliga att spela både på grund av hur de kombinerar två genrer som annars brukar ses som väldigt lång ifrån varandra, och hur de balanserar mobilspels lättfattlighet med ett något större djup än vad sådana vanligtvis brukar ha. Att det är John Carmack och hans duktiga medarbetare som ligger bakom spelen gör också att de känns välgjorda och genomtänkta, även utöver den grundläggande intressanta idén. Jag hoppas att det kan komma fler spel i samma stil, då det fortfarande verkar finnas ett hem för dem på mobiltelefoner så länge dessa använder sig av pekskärmar. Man kanske kan hoppas på exempelvis ett ”Quake RPG” en dag?
Publicerat av Fredde