XanaduCoverSpelet med den fullständiga titeln Dragon Slayer II: Xanadu är en del av Falcoms något förvirrande spelserie Dragon Slayer, och påstås enligt flera källor vara en viktig del av den japanska spelhistorien. Jag misstänker att dessa påståenden till en viss del har sitt ursprung i skryt från Falcoms sida, de verkar vara särskilt stolta över att Xanadu tydligen var en av de första japanska storsäljarna. Men samtidigt kan jag inte förneka att spelet är intressant just eftersom det är ett relativt tidigt japanskt RPG (från 1985), innan spel som Dragon Quest i princip satte i sten hur denna genre skulle vara utformad. Faktum är att Xanadu kan sägas vara en blandning av genrer, då dess olika delar utspelar sig från olika perspektiv. Du börjar spelet i ett sidoperspektiv där du hoppar mellan plattformar och utforskar stora, ickelinjära grottor, i stil med exempelvis Metroid. Om du stöter på en av de fiender som vandrar omkring i grottorna ändras det dock till ett ovanifrånperspektiv där du måste manövrera runt och ramma in i fienderna samtidigt som du försöker undvika att de rammar in i dig (en spelmekanism som Falcom skulle utveckla i flera av sina senare spel, exempelvis i Ys). Detta perspektiv används också när du i grottorna finner torn som du måste gå in i, dessa består då av ett antal sammanlänkade rum som utforskas i Zelda-stil i jakt på skatter och fler fiender att ha ihjäl. I vissa av tornen finns också stora läskiga bossmonster, som till skillnad från sina underhuggare bekämpas i sidoperspektiv där man kan hoppa över dem. Alla strider ger dig pengar, xp, och diverse användbara föremål, så att du kan gå upp i nivå och köpa ny utrustning, i typisk RPG-stil.

XanaduFlugorSpelet är alltså intressant på flera vis, och överlag tycker jag det lyckas blanda de olika genrerna bra utan att de skaver mot varandra. Det finns dock ett antal problem med spelet som gör att jag inte känner att jag rekommendera det till vem som helst. En del problem kan jag ha överseende med, med tanke på hur gammalt spelet är och de tekniska begränsningar det har att jobba med. Beroende på vilken version man spelar är inte grafiken jätteavancerad, även om det finns intressanta små detaljer såsom det faktum att huvudpersonens utseende förändras när hen utrustar sig med nya vapen och rustningar. I de tidigaste versionerna av spelet finns i princip bara ett musikstycke (”La Valse Pour Xanadu”) som spelas om och om igen medans man utforskar grottorna och tornen, och även spelas under strider med monster, fast då i högre tempo. Men det är ett helt okej stycke (Falcom är ju kända för att ha bra musik i sina spel), som jag aldrig tyckte blev så irriterande eller tjatigt att jag ville stänga av musiken. Plattformshoppandet är en smula ryckigt, men det är ytterst sällan som spelet begär något pixelperfekt hoppande. De flesta sådana situationer går också att komma runt genom att hitta en annan väg tack vare grottornas ickelinjära utformning, och det faktum att man snart får tillgång till föremål som kan användas för att gå genom väggar, eller slå hål i dem (faktum är att man på vissa ställen måste slå ner väggar för att ta sig vidare, och eftersom man har begränsat med föremål att göra det med måste man noga överväga när de ska användas). Striderna med fiender är tämligen primitiva och går ofta mest ut på att se till att ha högre siffror än dem när man rammar in i dem, men det finns ändå vissa taktiska utmaningar, speciellt om man stöter på fiender som är starkare än en själv. Då kan man till exempel manövrera sig till en position där de inte kan komma åt en samtidigt som man skjuter magiska projektiler mot dem, projektiler som man kan styra medans de flyger. Striderna mot bossarna tycks till en början vara en smula avancerade då man ju kan hoppa över dem, men de går alla egentligen bara ut på att ha högre styrka än dem, då kan man oftast slå ihjäl dem med en eller två träffar. Det är faktiskt en smula komiskt att stöta på ett jättestort skräckinjagande bossmonster, bara för att se det falla så fort man nuddar vid det. Slutbossen krävde dock faktiskt att jag använde mig av hoppandet, trots att jag inte fått någon indikation på att det var nödvändigt från de tidigare bossarna.

XanaduSkelettOvan nämnda problem kan man alltså stå ut med om man är van vid äldre spel med primitiv spelteknik. Men Xanadu har också problem som är svårare att komma runt, problem som inte kan skyllas på tekniska begränsningar utan som jag tycker bara är dålig speldesign. Många av dessa problem har sitt ursprung i idéer som förvisso är tämligen intressanta, men som dock är illa implementerade och ofta krockar med varandra. Ta exempelvis det faktum att spelet har ett karma-system, likt det i Ultima IV. Vissa monster räknas som ”goda”, och dessa bör man inte döda eftersom man då får dålig karma, vilket bland annat innebär att man inte kan gå in i tempel och öka sin nivå. Men det ges ingen indikation om vilka monster som är goda i spelet, det får man upptäcka själv genom att hålla koll på sin karma varje gång man dödat någon ny typ. För det mesta är karma-systemet bara ett irriterande hinder, snarare än någonting som ger en några moraliska dilemman.

XanaduStatsEtt av de största problemen med spelet har att göra med hur man går upp i nivåer. Det är nämligen så att man har två olika typer av erfarenhetspoäng, ”fighter xp” och ”wizard xp”, som går upp beroende på om man besegrar fiender med fysiska attacker eller med magi. När man sedan fått tillräckligt mycket xp av en sort kan man i tempel öka på sin fighter-nivå eller magi-nivå. Det gäller att hålla båda dessa uppe, eftersom vissa fiender är väldigt tåliga mot fysiska attacker men är svaga mot magi, och vice versa. Så i varje strid måste man fundera på om man vill göra det lätt för sig och skjuta fienden med magiska projektiler på avstånd, eller rusa in och slå ner dem i närstrid för att få nödvändig erfarenhet i fysisk stridskonst. Det finns dock även andra typer av xp. Det är nämligen så att varje enskilt vapen, magisk formel, rustning, sköld och annan utrustning har sitt eget xp-värde, som ökar varje gång man använder dem. Så varje gång du slår en fiende med ett visst svärd eller skjuter den med en viss magi blir svärdet eller magin lite starkare. Och varje gång en fiende slår dig när du bär en viss rustning blir rustningen lite tåligare (vilket kanske inte är helt logiskt, men när är spel det?). Problemet med detta är att varje gång du införskaffar ett nytt, dyrare vapen eller en ny rustning är de initialt mycket svagare än din gamla utrustning, det är först efter att de använts ett tag som de går förbi föregångarna i effektivitet. Så ofta är det faktiskt smartare att behålla ett kortsvärd och en läderrustning man använt länge än att ”uppgradera” till helt nya långsvärd och stålrustningar. Detta är ett väldigt annorlunda sätt att tänka kring utrustning i RPG, där man ju vanligtvis bara på slentrian köper nya och starkare prylar allteftersom spelet går vidare.

XanaduWeaponsDe mekanismer för att gå upp i nivå som beskrivits ovan är var för sig egentligen inte problematiska, men de krockar ganska rejält med en annan viktig spelmekanism i Xanadu: Det faktum att spelet har ett begränsat antal monster. Till skillnad från de flesta andra RPG där dödade monster dyker upp igen och igen i aldrig sinande mängder innehåller grottorna och tornen i Xanadu bara en begränsad uppsättning av varje monstertyp, när de är dödade är de borta för alltid (så grottorna blir efter ett tag ganska tomma och ödsliga när du utforskat dem). Problemet blir då att du i förväg måste planera hur du ska döda varje monster, eftersom du behöver xp till både din fighter-nivå och magi-nivå, och till vapen och rustningar. En begränsad mängd fiender innebär också att det finns en begränsad mängd xp och pengar att samla på sig, så du måste noga överväga varje nytt vapen du köper, och fundera på om det är värt att slösa den begränsade mängden fiender på att öka på dess styrka om du ändå senare skaffar ett annat vapen som också måste bättras på. Det är smart att låta några av de svagaste fienderna leva till senare i spelet, då du kan komma tillbaka till dem och använda dem för att träna upp senare funnen utrustning, som ju till en början är för svag för att användas mot senare, starkare monster. Lägg till detta det faktum att vissa nödvändiga föremål du måste köpa, såsom nycklar till de många låsta dörrar som finns i grottorna, och mat som huvudpersonen måste äta för att inte dö (även detta likt Ultima-spelen), går upp i pris varje gång du ökar din fighter-nivå eller magi-nivå. Så du måste överväga att kanske hålla dina nivåer nere så att du har råd med nödvändig utrustning, speciellt eftersom det finns en begränsad mängd guld att spendera. De spelmekanismer jag beskrivit ovan skulle alltså var för sig vara tämligen intressanta och till och med roliga att spela med, men när de kombineras i samma spel ledde de till att jag hade en ständigt överhängande rädsla för att fastna. Jag var rädd för att monstrerna skulle ta slut och att jag slösat bort deras xp på svaga vapen, och att jag inte längre skulle ha råd att köpa mat så att min karaktär ofrånkomligen svalt ihjäl.

XanaduEnterEtt annat potentiellt frustrerande moment, som utgår från en potentiellt intressant spelmekanism, är att grottorna man utforska innehåller ett flertal teleportörer, som förflyttar en någon helt annanstans i grottan så fort man går in i dem. Problemet är att dessa teleportörer är osynliga, och det ges ingen som helst indikation på att man gått in i en, plötslig befinner man sig bara på ett annat ställe. Spelskaparna verkar faktiskt använda detta för att avsiktligt lura spelaren genom att teleportera en mellan platser som ser väldigt snarlika ut, så att man till exempel verkar gå genom samma korridor i en evighet trots att man egentligen omedvetet teleporteras tillbaka till dess början innan man når slutet av den. Eftersom grottorna är så stora och ickelinjära verkar det vara tänkt att man ska försöka kartlägga dem genom att rita ut dem på papper medans man spelar (en gammal fin speltradition som vi sällan ser nuförtiden), men detta blir så gott som omöjligt om man aldrig kan vara säker på var man befinner sig. Titta till exempel på den här kartan, där varje vit ruta visar en teleportör, och försök föreställa dig att kartlägga den utan att veta var dessa teleportörer finns:

xanadumazemap

Intressant nog finns det också några magiska föremål i spelet som man själv kan använda för att teleportera mellan de olika grottnivåerna, men då måste man ändå i förväg veta hur grottorna ser ut så att man inte fastnar i en vägg eller i en del av grottan som man inte kan ta sig ut från. De är alltså mest till nytta mot slutet av spelet, om man snabbt vill ta sig tillbaka till tidigare ställen för att klå upp några klena fiender med sitt nya vapen.

XanadukistorAlla dessa problem går förvisso att komma förbi om man känner till dem i förväg, och använder sig av andra spelares sammanställda råd i form av FAQs och färdigritade kartor (detta är dock ganska svårt om man inte kan japanska, då det finns få detaljerade ickejapanska informationskällor om Xanadu på internet). På det sättet kan man i förväg planera hur man ska ta sig igenom spelet, och slippa behöva sitta i flera dagar bara för att på egen hand lista ut hur många monster som finns och hur man bör slåss mot dem, vilken utrustning man bör köpa, och hur man ska ta sig fram i grottorna. Jag har läst att Xanadu ledde till en hel del sålda guideböcker i Japan när det ursprungligen gavs ut, och det är inte svårt att tro. Samtidigt finns det säkert ”hardcore”-spelare som faktiskt tycker att det är roligt att utforska ett komplicerat spel på egen hand, om de har gott om tid till det. Det kan kanske till och med sägas vara bra att ett spel belönar en för att man noga tänker igenom sitt spelande, så att man inte bara hjärndött rusar runt och slaktar fiender.

XanaduBossNär jag till slut spelade färdigt Xanadu insåg jag att min ovan beskrivna överhängande rädsla för att fastna kanske egentligen inte hade behövt vara så stor. Det fanns faktiskt tämligen gott om fiender trots att antalet var begränsat, och jag kunde ganska snart införskaffa den starkaste utrustningen i spelet och ändå ha råd med tillräckligt med nycklar, mat och andra nödvändigheter, eftersom jag i förväg var medveten om begränsningarna och därför var sparsam. Likt bossarna i det kan Xanadu först tyckas stort och skräckinjagande, men är kanske egentligen inte så farligt som det först verkar.

Publicerat av Fredde Xanaducamazotz

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s