När det gäller den visuella delen av spelföretaget Squares famösa spelserie Final Fantasy läggs ofta stort fokus på illustratören Yoshitaka Amano, vilket inte är helt oförtjänt. Amanos distinkta stil gav de tidiga Final Fantasy-spelen (specifikt de sex första i serien till NES och SNES) något som särskilde dem från många andra samtida japanska RPG, inklusive huvudkonkurrenten Dragon Quest. Detta var speciellt tydligt när det gällde de många monstren man stöter på i spelen, som alla var pixelversioner av Amanos illustrationer, mycket annorlunda från den typiska animé-stilen som förekom i de flesta japanska spel. Men Amano är ingen pixelkonstnär, hans bidrag till spelen är i form av handgjorda illustrationer, som ”översätts” till pixlar, eller används som koncept när andra kreativa personer skapar de faktiska figurerna som syns på skärmen. Personer som Kazuko Shibuya, en kvinna som jobbat för Square ännu längre än Amano, och vars bidrag till företagets spel är minst lika viktiga.
Innan Shibuya började jobba hos Square på 80-talet hade hon haft deltidsjobb på olika animationsstudios, något som hon skulle visa sig ha nytta av när hon började arbeta med illustrationer och animationer till spel (lustigt nog har hon sagt i intervjuer att även om hon arbetar med grafik till spel har hon själv inget intresse av att spela dem, vilket på sätt och vis kanske kan vara en konstnärlig fördel). Hon jobbade med illustrationer till några av Squares allra tidigaste spel, innan hon blev en del av gruppen som utvecklade det första Final Fantasy-spelet. En av hennes viktigaste uppgifter där var att omvandla Amanos illustrationer av monster till pixelfigurer inom de begränsningar som fanns på en 8-bitars spelkonsol. Ibland innefattade det inte bara att göra trogna pixelversioner av bilderna, utan hon blev tvungen att helt och hållet rita om bilderna så att de skulle passa på skärmen (ett klassiskt exempel är slutbossen i Final Fantasy III, som hon översatte från Amanos vertikala illustration till en vågrät figur som fick plats på skärmen). Och ibland skapade hon helt egna monster, även om hon då försökte efterlikna Amanos still så mycket som möjligt. Intressant nog har hon också genom åren fungerat som en kontaktperson mellan Amano och Square, då han är en frilansande konstnär som inte är anställd av företaget, trots att hans bilder blivit en sådan viktig del av deras spel. Så det är Shibuya som berättat vad Square vill ha för bilder av Amano, och sedan tagit de färdiga bilderna tillbaka till Square.
När det gällde andra figurer än monstren i spelen, inklusive huvudpersonerna som man styr runt genom världen, användes Amanos illustrationer främst som övergripande koncept. Många av de välkända arketyperna i spelen, främst de olika yrkena ens karaktärer kan byta mellan, gavs sin visuella stil av Shibuya i samarbete med speldesignern Koichi Ishii. Shibuyas övriga visuella arbete ska inte heller underskattas, inklusive mycket av spelens bakgrundsmiljöer, och utseendet på spelmenyerna (ja, inklusive det pekande fingret!), en ikonisk design som är ihågkommen av många nostalgiska spelnördar ännu idag.
Även om hon främst arbetat med Final Fantasy-spelen händer det också att hon bidragit till andra av Squares spel, såsom några i deras något mindre kända SaGa-serie. Och när Square gick samman med den gamla konkurrenten Enix och bildade det gemensamma företaget ”Square Enix” fick hon hjälpa till med lite grafik i ett Dragon Quest-spel. Även då såg hon till att imitera en annan illustratörs stil med sina bidrag, i detta fall Akira Toriyama, vars bilder varit lika viktiga för Dragon Quest som Amanos varit för Final Fantasy. Eftersom hon oftast ägnar sig åt pixelkonst kan man tro att hon skulle få mindre att göra när Final Fantasy och andra spelserier gick över till 3D-grafik (även om hon har bidragit till några 3D-renderingar också), men hon arbetar hos Square Enix ännu idag. Det kan nog delvis förklaras med att även om de nyare Final Fantasy-spelen har flådig modern högupplöst 3D-grafik så får många av de gamla spelen nyutgivningar, remakes eller ibland till och med specifika uppföljare, och då är det bra att ha den ursprungliga pixelkonstnären till hands att konsultera. I skrivande stund jobbar hon till exempel på de ”Pixel Remasters” av de första sex Final Fantasy-spelen som håller på att ges ut, där hon måste ta sig an utmaningen att uppdatera de gamla pixelfigurerna med nya designer och färger, för att de ska se så snygga ut som möjligt på moderna datorskärmar och TV-apparater.
Jag måste erkänna att det var i och med dessa senaste nyutgåvor som jag personligen började bli uppmärksam på Kazuko Shibuyas bidrag till Final Fantasy-serien, då hon i samband med dem blivit intervjuad och omdiskuterad av spelnördar. Jag vågar inte säga det med säkerhet, men mitt intryck är att hon varit en ganska undanskymd och okänd del av Square, i jämförelse med ständigt omtalade ”stjärnor” som Yoshitaka Amano och musikkompositören Nobou Uematsu. Men det är kanske bara min egen brist på kunskap. Oavsett vilket tycker jag att hon förtjänar lika mycket uppmärksamhet och respekt som de stora namnen, både för sina egna alster och för det utmanande jobbet att bearbeta, imitera och få andras vackra bilder att vara lika vackra inom hårda tekniska begränsningar.
Publicerat av Fredde