Den fantastiska boken ”Svensk videospelsutveckling: Från 50-tal till 90-tal” ägnar några sidor åt det intressanta faktum att det finns tre olika, fullständigt orelaterade datorspel som alla har titeln ”Rymdresa”. Det första var ett enkelt, men ändå ganska fantasifullt och underhållande actionspel från 80-talet till hemdatorn ABC 80, och det senaste (med titeln RymdResa, notera stavningen) från 2015 har även det en del action, även om det är mer avslappnat och storslaget på det där typiska moderna indie-viset. Däremellan gavs det dock ut ett Rymdresa som skiljer sig ganska markant från de andra, och som jag anser är väldigt intressant ur ett spelhistoriskt perspektiv, kanske främst på grund av vem som utvecklade det. ”Rymdresa” från 1991 programmerades nämligen av ingen mindre än Kerstin Ekman, en välkänd och kritikerrosad svensk författare med en lång karriär som bland annat innefattar en tid som ledamot i Svenska Akademien (hon slutade dock med det under den så kallade Salman Rushdie-affären 1989). Ekman är främst känd för sina böcker, men redan på 80-talet blev hon också intresserad av datorprogrammering. En av hennes mest anmärkningsvärda elektroniska skapelser är ”Hotagens minne”, en databas över olika berättelser och hågkomster från en socken i Jämtland, ursprungligen enbart tillgänglig på datorer i ortens turistbyrå, men senare upplagd på internet. Rymdresa är dock den enda av hennes skapelser som kan klassas som ett spel, och hon är därmed så vitt jag vet den enda Akademiledamoten som har skapat ett datorspel (även om Peter Englund kanske en gång designade ett brädspel).
Rymdresa gavs som sagt ut 1991, men verkar inte ha fått så värst mycket uppmärksamhet då, annat än en mycket negativ recension i en speltidning. Jag återkommer till att beskriva själva spelet senare, men det kan vara värt att nämna att det var avsett att användas i utbildningssyfte, och därför främst såldes till skolor, vilket kan förklara dess anmärkningsvärt höga pris (745 kr!) jämfört med ”vanliga” datorspel från samma tid. Det kan ha varit en av anledningarna till att det aldrig nådde ut till någon större massa av spelare, utan tycks ha fallit i glömska. Jag blev dock väldigt intresserad av spelet när jag fick höra talas om det via ovan nämnda bok. Det kan delvis ha att göra med att jag som komplettist gärna ville spela alla tre spelen som delade namnet. Det tidigaste och det senaste fanns båda att hitta tämligen enkelt på internet, men det fanns desto mindre information om Ekmans spel. Det mest intressanta jag kunde hitta var att litteraturvetaren Cecilia Lindhé skrivit en doktorsavhandling om Ekman som tar upp Rymdresa, och det finns även en inspelad föreläsning där Lindhé visar upp delar av spelet, och ett podcastavsnitt där hon diskuterar det. Själva spelet fanns dock ingenstans att ladda ner, vilket bara gjorde det mer fascinerande i mina ögon.
Med tanke på hur häpnadsväckande stort internet har vuxit sig, har det ofta hänt att jag tagit för givet att så gott som allt finns att hitta där, även om man ibland måste gräva lite efter det. Ibland tror jag till och med att jag glömt att saker inte bara dyker upp på nätet av sig själva, att det alltid måste finnas personer som är intresserade av dem och vill dela med sig och bevara dem. Efter att förgäves ha försökt hitta ett uppladdat exemplar av Rymdresa insåg jag att jag kanske är en av få personer som har den kombination av spelhistoriskt intresse, fascination för det obskyra, och (förvisso begränsade) tekniska kunskaper som krävs för att vilja försöka hitta, dokumentera och bevara just detta spel. Så jag skred så sakteliga till verket.
Mitt första försök att hitta spelet var när jag fann att ett fysiskt exemplar ska finnas i Kungliga Bibliotekets samlingar. Faktum är att KB har samlat på elektroniska spel och annan interaktiv media sedan 90-talet, tydligen med främst fokus på svenskutvecklad sådan. Jag hade hoppats kunna fjärrlåna Rymdresa från dem, men via e-post från dem fick jag veta att de inte lånar ut några av sina spel alls. Det enda sättet att ta del av dem är att besöka deras fysiska lokal i Stockholm, och då enbart i forskningssyfte (jag tror tyvärr inte att ”jag skriver på en blogg” räknas som forskning). Jag kan i och för sig förstå denna restriktion, då många fysiska spel, speciellt äldre sådana, nog kan vara lite för ömtåliga att låna ut hur som helst. Jag svarade dem dock vänligt att jag hoppas att de kan göra spelet till en del av deras digitaliserade samlingar i framtiden, och de svarade faktiskt att det är något de jobbar på. Så kanske kommer Kungliga Biblioteket en dag tillhandahålla svenska spelrariteter för nedladdning?
Mitt nästa försök var desto mer framgångsrikt. Jag lyckades komma i kontakt med Göran Walter, en trevlig herre vars företag ”Walters Lexikon” var utgivarna av Rymdresa när det begav sig (han håller numera bland annat på med motsatsordboken antonym.se, ännu en sak som det är lätt att ta för givet ska finnas på internet utan att tänka på vilket hårt arbete som ligger bakom). Han visade sig ha ett exemplar av spelet som jag till min stora glädje och tacksamhet fick köpa av honom. Inte nog med det, han skickade också med ett antal disketter innehållande olika tidiga prototyper och demoversioner av spelet (även om de bara var till låns, jag skickade sedan tillbaka dem till honom igen)!
Jag ställdes nu dock inför ett nytt problem. Exemplaret av Rymdresa som nu är i min ägo ligger nämligen på floppydisk, specifikt på 5¼-tumsdisketter. Yngre läsare är kanske inte så bevandrade i detta gamla förvaringsformat, men sammanfattningsvis kan det sägas att det var väldigt vanligt under 80- och 90-talet, och disketter fanns i olika storlekar, varav det mest använda var 3½ tum. Sådana disketter kan man än idag köpa diskettläsare till, som enkelt kan kopplas via USB-sladd till en modern dator. Men när det gäller de större 5¼-tumsdisketterna är det betydligt klurigare att föra över informationen till moderna maskiner. Jag hade först förhoppningen att jag kunde använda mig av en gammal dator med diskettläsare av rätt storlek som fanns hos släktingar, men denna visade sig inte fungera längre. Ett alternativ som jag övervägde var att köpa en sorts adapter som man kan koppla till en gammal 5¼-tumsläsare och via den koppla den till en modern dator, men sådana tingestar är ganska dyra och verkar tämligen komplicerade att få att fungera, åtminstone med mina ovan nämnda begränsade tekniska kunskaper när det gäller datorhårdvara. Ett tredje alternativ var att hitta någon mer tekniskt kunnig person med tillgång till rätt hårdvara och låta hen göra filöverföringen åt mig. Det finns ett antal ”dataräddningsföretag” som kan göra sådant mot betalning, varav de flesta med 5¼-tumsläsare dock verkar finnas utomlands, vilket skulle innebära höga fraktkostnader ovanpå deras arvoden (för att inte tala om tidsåtgången). Till slut, efter en hel del grävande och negativa svar, lyckades jag dock faktiskt hitta ett svenskt företag (Mackelbot Datasupport) som kunde läsa mina disketter och sedan skicka deras innehåll till mig via e-post.
Jag måste erkänna att jag var lite nervös, kanske till och med stressad, under hela mitt arbete med att hitta något sätt att läsa disketterna. Floppydisketter lär förvisso vara hyfsat stöttåliga, men det finns alltid en risk att de med åren blir avmagnetiserade eller skadade på något annat sätt som gör dem oläsliga. Skulle det visa sig att detta exemplar av Rymdresa, kanske ett av få som fortfarande existerar, låg på disketter som slutat fungera? Hade jag en tickande klocka över mig för att få informationen från dem innan den försvann för all framtid? Och om jag postade dem till dataräddningsföretaget, fanns det kanske en risk att de skulle ta skada under frakten, eller ännu värre, att brevet försvann på vägen? Till min stora lättnad gick allting bra till slut, disketterna kom fram, de var läsliga, och nu var filerna från dem i (åtminstone jämförelsevis) tryggt förvar på min dator.
Nästa steg var att försöka få det gamla spelet att också fungera på en ny dator. Detta visade sig faktiskt vara ganska enkelt, vilket också var en lättnad efter allt jobb jag lagt ner på att hitta och spara spelet. Rymdresa gjordes för det gamla operativsystemet DOS, och kan därför enkelt köras på moderna system via den välutvecklade emulatorn DOSBox. Spelet är ur ett tekniskt perspektiv inte väldigt avancerat, det använder sig inte av någon obskyr mjukvara och har inte någon omständlig installationsprocess, så det dröjde inte länge innan jag fått igång det och äntligen kunde spela det från början till slut.
När jag gjort detta var naturligtvis nästa tanke att jag ville lägga upp spelet på internet i någon form, både för att andra intresserade skulle kunna ta del av det, och för att öka dess chans att bli bevarat till framtiden. Att ha det på min hårddisk (plus säkerhetskopierat på ett USB-minne) är kanske lite tryggare än när det enbart fanns på några disketter, men även hårddiskar har bäst före-datum, för att inte tala om vad som skulle hända om det inträffade en brand, en virusattack eller någon annan allvarlig händelse. Men om ett spel läggs upp på internet, och laddas ner av olika personer runt om i världen, är chansen desto större att det går att återfinna någonstans i framtiden, oavsett vad som hänt med ett enskilt exemplar. Jag ville dock inte bara ”piratkopiera” spelet hur som helst, jag kände att det vore bäst att klargöra var upphovsrätten till Rymdresa låg, och få tillåtelse från upphovsrättshavaren att dela med mig av spelet. Göran Walter meddelade att han som spelets utgivare inte hade några problem med en uppladdning, men förklarade för mig att upphovsrätten klart låg hos Kerstin Ekman själv. Så jag lyckades komma i indirekt kontakt med henne via en person hos ”Samfundet De Nio”, en organisation där Ekman nyligen varit verksam. Denna person meddelade mig till slut Ekmans svar: Hon vill inte att Rymdresa sprids vidare, eftersom hon inte tycker att ”programmeringen håller den kvalitet som man kräver nu för tiden”.
Jag måste erkänna att jag fann detta svar en smula märkligt. Min personliga åsikt (som jag tror jag delar med många andra spelintresserade) är att ett spel kan uppskattas av en modern publik oavsett dess ålder eller hur tekniskt avancerat det är, precis som med andra medier såsom film eller litteratur. Jag anser också att alla spel, oavsett deras ansedda kvalitet, förtjänar att bevaras, om inte annat så för att ge en så tydlig bild som möjligt av spelmediets historia, med alla dess avkrokar bortom de ”stora”, välkända och kommersiellt framgångsrika klassikerna. Ett spel som Rymdresa är definitivt en intressant historisk artefakt på grund av dess upphovspersoner, oavsett om det kan anses ”bra” eller ”dåligt” enligt gängse normer. Hur mycket gammal media har inte gått förlorat när samtida personer inte ansåg att de var av tillräcklig kvalitet för att bevara, trots att det skulle vara av intresse för senare läsare/lyssnare/tittare/spelare som skulle kunna se det från ett annat perspektiv än när det ursprungligen skapades?
Jag var en smula frestad att lägga fram dessa åsikter och argument för Ekman, men i slutändan valde jag att endast svara att jag skulle respektera hennes önskemål och inte ladda upp spelet någonstans. Detta berodde troligtvis främst på att jag inte kände att jag hade självförtroendet eller energin att ge mig in i en eventuell kulturdebatt med en före detta akademiledamot. Men ärligt talat är jag fortfarande kluven. Jag vill så gärna göra allt för att Rymdresa, ett spel som jag tycker är väldigt intressant på många sätt, bevaras så gott det går för framtiden. Samtidigt vill jag absolut respektera skaparens önskemål. Hade det rört sig om något stort girigt företag som roffat åt sig rättigheterna till ett spel och sedan gömt undan det för en modern publik av obskyra skatteskäl eller dylikt (vilket nog en del läsare numera vet inte är helt ovanligt), då hade jag kanske varit mer benägen att trots allt dela med mig av vad jag funnit, legala risker till trots. Men i det här fallet är det spelets ursprungliga skapare som gjort sina önskemål tydliga, och då är jag trots allt böjd att respektera dessa, oavsett mina egna åsikter.
Jag måste alltså troligtvis göra många av er som läst så här långt besvikna genom att meddela att jag inte kommer dela med mig av själva spelet Rymdresa för närvarande, och inte heller de prototyper av spelet som jag också lyckats överföra till min dator, trots att jag väldigt gärna hade velat göra det. Jag har dock beslutat mig för att göra det näst bästa, genom att ägna resten av detta inlägg åt att beskriva spelet i detalj, med gott om bilder från det. Jag har också gjort en inspelning av när jag spelar igenom spelet från början till slut, vilket jag tror kan ge en så gott som komplett bild av spelets övergripande upplägg, ljud och estetik, även om videon, på grund av spelets struktur, inte kan få med exakt alla möjliga detaljer i en genomspelning.
Rymdresa beskriver sig själv som ”ett litterärt datorprogram”, och det innehåller definitivt en hel del text, som man får anta är skriven av Kerstin Ekman själv. Hon var dock inte den enda som var inblandad i spelets utveckling. På titelskärmen står det att bilderna i spelet gjorts av konstnären Veine Johansson, och ”programmerad grafik och ljud” av Börje Frelin. Det är inte helt klart vilken grafik i spelet som är Johanssons och vilken som är Frelins, men min gissning är att Johansson står för de mer detaljerade illustrationerna, medans Frelin har gjort den något enklare pixelgrafiken. Ytterligare en person, Bert Rubaszkin, sägs stå för ”grafisk integrering och teknisk rådgivning”, vilket jag tolkar som att han hjälpte Ekman med programmeringen och sammansättningen av spelet.
Rymdresa har i grund och botten en tämligen enkel struktur. Det går ut på att besvara ett antal frågor i en bestämd ordning, en del med ja eller nej (vilket innebär att det till en viss del går att ta sig vidare med uteslutningsmetoden), andra genom att skriva in ord. Frågorna kretsar främst kring science fiction-litteratur och relaterade ämnen såsom astronomi och andra vetenskaper, och specifikt kring boken Segraren av den famöse polske författaren Stanisław Lem (intressant nog är ett annat spel baserat på just denna bok under utveckling i skrivande stund, under den engelska titeln The Invincible). Faktum är att spelets förpackning innehåller ett exemplar av boken.
Spelet är uppbyggt av ett antal segment där bokens bakgrund, handling och tematik analyseras på olika sätt genom ett antal relaterade frågor (även om segmentens specifika fokus blir lite otydligare mot slutet av spelet). Rymdresa är uppenbarligen tänkt att vara ett pedagogiskt spel, och vad det främst verkar vilja lära ut är just litterär analys, genom att få spelaren att fundera över olika aspekter av ett litterärt verk. Det finns dock mycket annat man också får lära sig under spelets gång, då frågorna ofta kan vara tämligen kluriga, med tanken att spelaren ska söka efter svaren i andra källor (både i Lems bok och i andra böcker). Spelet gavs som sagt ut 1991, när internet ännu inte var så stort som det skulle bli, och jag kan föreställa mig att det måste vara en utmaning för den tidens skolbarn att försöka ta sig framåt enbart med hjälp av sitt skolbibliotek. För mig var det betydligt enklare när jag snabbt kunde hitta många av svaren i en sökmotor på nätet, men en del av frågorna var ändå formulerade på ett sådan sätt att även jag, med mina informationssökningskunskaper, ibland var nära att ge upp. Vissa av de icke obligatoriska frågorna har jag fortfarande inte hittat rätt svar på. Jag måste också säga att jag ibland inte höll med om vad som anses vara ”rätt” svar på en del av frågorna gällande analysen av bokens handling, eller åtminstone att det var frågor som inte bara kan besvaras med ett enkelt ja eller nej.
Spelet är alltså uppdelat i ett antal segment, och i slutet av varje segment får du frågan ”vill Du ta chansen att besöka en annan värld?” Om du svarar ja får du då välja en av fem ”världar” med olika teman, och besvara en fråga på detta tema för att få bonuspoäng innan du återgår till nästa segment i huvuddelen. Du får därmed ett begränsat antal möjligheter att besöka de fem världarna, och det är omöjligt att se alla frågor från alla världar under en genomspelning (i videon har jag valt att svara på några frågor från varje värld, för att de alla ska komma med). I huvuddelen är spelet tämligen oförlåtande; du måste svara rätt på alla frågor för att komma vidare. Om du svarar fel skickas du ut i ”tomma rymden”, där du måste identifiera och skriva in rätt namn på ett slumpmässigt utvalt stjärntecken (du ges dock några försök att svara rätt, och får till och med se vilka bokstäver i svaret som du skrivit rätt om du misslyckas) för att komma tillbaka till huvuddelen igen.
Det första huvudsegmentet har till en början inte direkt med Lems bok att göra, utan handlar först om astronomi och den gamla välkända pseudovetenskapen alkemi. Först kommer några relativt enkla frågor om Jordens storlek i relation till andra planeter och solen. Därefter handlar frågorna om vilka metaller som alkemisterna associerade med olika egenskaper, alkemiska termer som används i modern vetenskap, och om planeterna i vårt solsystem. Efter detta avslutas segmentet med några rena faktafrågor om Stanisław Lem.
Nästa segment är något kortare, och består av ett antal frågor om utseendet på planeten där Segraren utspelar sig. Segmentet därefter är mer intressant, då det handlar om bokens ”språkvärld”, med frågor kring specifika ord som används i boken, inklusive vilka som är nybildade, några av ordens ursprung och deras betydelse. Det nästföljande segmentet handlar om begreppen ”liv” och ”medvetande”, och hur de definieras. Det görs jämförelser med en annan bok av Lem, Solaris, och frågetexterna tar upp att Lems science fiction-berättelser ofta handlar om vad som är och inte är levande. Här ställs också några frågor där svaret inte anses vara fel oavsett vad man svarar, och man kan till och med hoppa över att svara om man vill. Det är frågor om vilka varelser som har ”medvetande”, till exempel en makrill eller ett foster. Tanken verkar här vara att det är rent filosofiska frågor som olika människor tycker har olika svar, så det är upp till spelaren att fundera på det själv.
Nästa segment fortsätter på temat ”liv” med frågor om vilka levande varelser som finns på planeten i boken, och deras likheter med maskiner. Därefter kommer ett segment om andra mystiska föremål på planeten och hur de beskrivs. Man får en fråga där man ska välja vilket av tre citat från olika science fiction-böcker av olika författare som kommer från Lems bok, vilket sedan leder vidare till att man får läsa några citat från andra böcker, med frågan ”är detta skrivet av en science fiction-författare?” Här är tanken gissningsvis att få spelaren att fundera på vilken sorts språkbruk som är vanligt i science fiction-litteratur.
Segmentet därefter är ett av de mest intressanta. Det inleds med att radda upp ett antal namn på besättningsmedlemmar ombord på rymdskeppet i boken, och kommer med några frågor om besättningens antal och organisering. Sedan ställs det en fråga om att ett av namnen i listan inte förekommer i boken, där svaret är det kvinnliga namnet. Segmentet fortsätter utifrån detta med frågor som kretsar kring att det inte finns några kvinnor alls i boken, och inga varelser som föder barn på planeten, men att en av karaktärerna är en fadersgestalt. Spelaren får här också läsa några citat från andra science fiction-böcker där kvinnor beskrivs, och gissa om texterna är skrivna av män eller kvinnor. Jag gillar dessa frågor då jag tycker det är intressant att analysera och debattera de ofta väldigt tydliga skillnaderna på hur kvinnor beskrivs av manliga eller kvinnliga författare, inte bara i science fiction utan i litteratur överlag.
Nästa segment börjar med några ytterligare frågor om specifika ord från boken, deras betydelse och ursprung, innan spelaren får en lite udda fråga om hur hen tror att Jorden ser ut i framtiden då boken utspelar sig. Du får välja mellan ett antal alternativ på vilket liv som dominerar på Jorden, och här verkar det återigen som att frågan inte har något rätt svar, du kommer vidare oavsett vad du väljer. När frågan är besvarad visas en något svårtydbar bild (ska det föreställa Jorden? Eller planeten i boken?) innan spelet går vidare. Första gången jag spelade trodde jag att man kunde få se olika bilder beroende vilket svar som valts, men vid senare genomspelningar upptäckte jag att det är samma bild oavsett svar, vilket gör den ännu mer svårtydbar.
Jag har svårt att hitta något genomgående tema på frågorna i nästa segment, annat än att de kanske har att göra med bokens (och science fiction i allmänhet) drömska och något uppgivna ton. Segmentet därefter har dock ett mer tydligt tema, då frågorna kretsar kring symbolik och metaforer, främst gällande en stridsmaskin kallad ”cyklopen” som förekommer i boken, som jämförs med den kanske mer kände cyklopen från Homeros antika berättelse. Gissningsvis finns här en tanke att hitta likheter mellan mycket gammal litteratur och modern science fiction. Nästa segment har också fokus på cyklopen, och består av en enda fråga, återigen utan något ”rätt” svar: Du får skriva vad du anser att cyklopen i Lems bok symboliserar. Detta svar sparas sedan i spelet, och du får se en lista över vad du och andra spelare har svarat på frågan. Jag hade varit mycket intresserad av hur denna lista kan ha sett ut när spelet funnits i en skola under en tid.
Spelets näst sista segment är också väldigt kort, bestående av bara två frågor som jag återigen har svårt att hitta någon gemensam nämnare hos. Det och det allra sista segmentet kan kanske tillsammans sägas handla om att analysera bokens slut, även om frågorna inte är lika analytiska som i några av de tidigare segmenten.
Mellan de ovan beskrivna segmenten ges man som sagt också möjligheten att besöka fem andra ”världar” för att få bonuspoäng. I ”Robotvärlden” handlar frågorna om science fiction-litteratur med robotar i fokus, vilket även innefattar saker som Frankensteins monster och ”mänskliga robotar” i Huxleys Du sköna nya värld. I ”En möjlig värld” kretsar frågorna kring dystopier och utopier, givetvis inklusive Boyes Kallocain. ”Undergångens värld” handlar om postapokalyptiska skildringar. ”Stjärnvärlden” har frågor om astronomi, astrologi och varelser från andra världar. Väljer du ”Rymdvärlden” får du frågor om rymdutforskning, främst om verkliga rymdskepp och rymdresenärer, med några inslag av när riktig rymdforskning påverkat science fiction.
Om du lyckas ta dig igenom alla ovan nämnda segment och når spelets slut får du utöver den sammanlagda slutpoängen också en personlig bedömning i form av ett antal meningar. Det verkar som att de flesta av dessa meningar har att göra med hur ofta du besöker de olika bonusvärldarna, men jag är inte helt säker på exakt vilka val som leder till vilken bedömning, eller hur många olika bedömningar man kan få. Vad gäller poängen kan du få maximalt 16200, men det får du enbart om du lyckas svara rätt på alla frågor på första försöket, inklusive rätt svar varje gång du besöker bonusvärldarna. Jag lyckades efter några gånger med den bedriften, men vad jag kan se ger maxpoäng inte något annorlunda slut. En viktig sak att nämna är att om du väljer att avslutat spelet i förtid, eller spara och fortsätta senare, får du se en skärm med ett slumpmässigt valt citat från en science fiction-bok innan spelet avslutas. Det finns faktiskt en anmärkningsvärd mängd olika citat från olika författare som spelet kan välja mellan, det var sällan som jag sett något citat upprepas när jag avslutat spelet. Det känns tydligt att Kerstin Ekman har läst en hel del litteratur i sina dar, kanske inte så förvånande för en före detta akademiledamot.
Rymdresa är som sagt ett tämligen enkelt, kanske till och med primitivt, uppbyggt spel, både vad gäller dess presentation och hur spelaren interagerar med det. Det använder sig i inledningstexten av något högtravande termer för att beskriva sig själv, såsom att ”bild, ljud och text är integrerad till en helhet” när det egentligen bara består av textfrågor med tillhörande stillbilder och ljudsnuttar. Det enda som skulle kunna klassas som ”animation” i spelet är när stillbilderna stegvis ritas upp på skärmen, eller när de då och då blinkar i olika färger en stund. Vad gäller ljudet består det av korta pipande ljudeffekter och ibland små enkla musiksnuttar, även de ofta gällt pipande på ett sätt som blir smått ansträngande att lyssna på.
Jag kan förstå att Rymdresa inte fick några höga betyg av spelrecensenter när det ursprungligen gavs ut. Allting känns en smula tekniskt primitivt och gammaldags med tanke på utgivningsåret. Jag får intrycket av att Ekman kanske jobbat på spelet under flera år innan det gavs ut, eller så har hon använt sig av programmering och utvecklingsverktyg som inte var de mest moderna 1991. En tredje teori är att spelets tekniska enkelhet var ett medvetet val för att det skulle fungera på skoldatorer, som kanske inte alla var av det modernaste slaget. Hade spelet kommit ut någon gång under tidigt 80-tal hade kanske recensenterna varit mer förlåtande, men under tidigt 90-talt hade saker som grafik, ljud och interaktion redan tagit stora steg bortom vad som presenteras i Rymdresa.
Men kanske är detta något som kan uppskattas på ett annat sätt av en modern spelare, som ser spelet som ”retro” och inte nödvändigtvis jämför det lika kritiskt med exakt jämnåriga skapelser. I vårt moderna tidevarv med storslagna, högupplösta, färgsprudlande och allmänt flådiga spelupplevelser med få tekniska begränsningar, finns det ju många spelskapare som medvetet väljer att begränsa sig till enklare grafik och ljud av rent konstnärliga skäl, och uppskattar äldre spel just på grund av vad de lyckades göra inom sina begränsningar. Jag vill speciellt lyfta fram Veine Johanssons bilder i spelet, då jag tycker att han ofta lyckas skapa intressant, fantasieggande grafik med en begränsad palett och upplösning. Rymdresa får genom honom en speciell visuell stil, som jag inte tycker bara kan avfärdas som ”simpel” eller ”ful”.
Det känns i grund och botten som att Kerstin Ekman hade goda avsikter med sitt spel. Hon ville lära ut viktiga teman och få skolbarn att uppskatta litteratur, genom att använda sig av ett nytt medium som hon insett att barn gillade. Resultatet är kanske inte någon stor spelklassiker som alla måste uppleva, men jag tycker som sagt att det ändå är en intressant spelhistorisk artefakt. Rymdresa är ett spel skapat av personer som inte hade några kopplingar till ”huvudfåran” inom spelutveckling, personer som, på gott och ont, inte hade samma förutfattade meningar om vad ett spel måste vara. Det är ett spel som är värt att bevara, så gott det nu går.
Fler bilder ur spelet:
Publicerat av Fredde