Frågan om representation av olika kön, etniciteter, utseenden, sexualitet, etc., är ett ämne som diskuteras och debatteras mer och mer när det gäller elektroniska spel (för att inte tala om populärkultur i stort). Det finns givetvis många sätt att diskutera detta på, men en något grov förenkling kan sägas vara att många personer är trötta på att huvudpersonen i spel (speciellt ”filmiska” storbudgetspel), alltså den karaktär som man mer eller mindre ska iklä sig rollen som, allt som oftast är en vit, gärna brunhårig, man (ja, inklusive Mario!). Med tanke på att spel även spelas av andra människor än vita män är det inte svårt att tycka att det vore vettigt med ett mer mångsidigt urval av spelkaraktärer. Med det inte sagt att bara för att spel har en icke-vit, icke-manlig huvudperson så är allt frid och fröjd, det finns många sätt att diskutera exempelvis hur en sådan huvudperson framställs (speciellt om spelskaparna själva främst är vita män). Men jag tänker inte gräva ner mig så mycket i det, utan i detta blogginlägg fokusera på den ytliga aspekten: Spelarkaraktärernas utseenden och kön. Fortsätt läsa ”Star Wars-spelens kanon-karaktärer”
Dragon Quest X: Den omöjliga översättningen som blev möjlig
Trogna Markera Som Oläst-läsare kanske minns att jag för några år sedan gick igenom en del trubbel för att kunna spela vad som då var det senaste spelet i den anrika japanska Dragon Quest-serien, Dragon Quest IX. En annan sak som trogna läsare kanske vet är att jag är något av en komplettist, jag vill om möjligt spela alla spel i en spelserie i utgivningsordningen, utan att hoppa över något. Därför var det tämligen logiskt att jag ville spela Dragon Quest X när det kom ut, men det visade sig vara lättare sagt än gjort. Detta spel (som ursprungligen gavs ut 2012) har i skrivande stund nämligen bara getts ut i hemlandet Japan (bortsett från en mindre utgivning i Kina), det finns ingen officiell översättning av spelet till engelska. Fortsätt läsa ”Dragon Quest X: Den omöjliga översättningen som blev möjlig”
Räddningsförsök av en Rymdresa
Den fantastiska boken ”Svensk videospelsutveckling: Från 50-tal till 90-tal” ägnar några sidor åt det intressanta faktum att det finns tre olika, fullständigt orelaterade datorspel som alla har titeln ”Rymdresa”. Det första var ett enkelt, men ändå ganska fantasifullt och underhållande actionspel från 80-talet till hemdatorn ABC 80, och det senaste (med titeln RymdResa, notera stavningen) från 2015 har även det en del action, även om det är mer avslappnat och storslaget på det där typiska moderna indie-viset. Däremellan gavs det dock ut ett Rymdresa som skiljer sig ganska markant från de andra, och som jag anser är väldigt intressant ur ett spelhistoriskt perspektiv, kanske främst på grund av vem som utvecklade det. ”Rymdresa” från 1991 programmerades nämligen av ingen mindre än Kerstin Ekman, en välkänd och kritikerrosad svensk författare med en lång karriär som bland annat innefattar en tid som ledamot i Svenska Akademien (hon slutade dock med det under den så kallade Salman Rushdie-affären 1989). Ekman är främst känd för sina böcker, men redan på 80-talet blev hon också intresserad av datorprogrammering. En av hennes mest anmärkningsvärda elektroniska skapelser är ”Hotagens minne”, en databas över olika berättelser och hågkomster från en socken i Jämtland, ursprungligen enbart tillgänglig på datorer i ortens turistbyrå, men senare upplagd på internet. Rymdresa är dock den enda av hennes skapelser som kan klassas som ett spel, och hon är därmed så vitt jag vet den enda Akademiledamoten som har skapat ett datorspel (även om Peter Englund kanske en gång designade ett brädspel). Fortsätt läsa ”Räddningsförsök av en Rymdresa”
Freddes länkar: The Swedish Games
Idag tänker jag länka till något jag själv har gjort. Jag har länge skrivit inlägg på den här bloggen tillsammans med mina kära medskribenter, men nu har jag också startat min egna blogg, med ett något mer specifikt fokus: The Swedish Games, en engelskspråkig sida om elektroniska spel skapade i Sverige, eller som på något sätt kan associeras till Sverige. Det var efter att jag skrivit det engelskspråkiga inlägget om Kosmopolska här på Markera Som Oläst som jag började fundera över att det finns fler svenska spel som förtjänar att uppmärksammas bortom vårt avlånga lands gränser, men som inte gjort det på grund av den uppenbara språkbarriären. Som jag skriver i min nya bloggs första inlägg känner jag också att jag på detta vis kan bidra till rörelsen att försöka bredda synen på spel och spelhistoria, och diskussionen kring dem, bortom det vanliga fokuset på de stora spelländerna USA och Japan. På ett mer personligt plan känns det också som en rolig utmaning att försöka förklara typiska svenska fenomen, sådant som vi tar för självklarheter, för människor från andra delar av världen. Och det blir ju oundvikligt om man ska diskutera spel från vårat land på någon djupare nivå. Fortsätt läsa ”Freddes länkar: The Swedish Games”
Kosmopolska: A game about imagination
Note: Aside from this post, this is a Swedish blog with Swedish articles. But I felt that this particular Swedish game deserves to be known to a wider audience, so I decided to write an English post about it. To all our Swedish readers, don’t worry, we will be returning to Swedish after this!
Update: If you want to read more about Swedish games in English, be sure to visit my new blog, The Swedish Games.
The game Kosmopolska, which was released on PC CD-ROM in 1997, begins with the unnamed main character finding himself locked in a prison cell, with amnesia. He has no idea who he is or why he’s imprisoned, and the only other person he can talk to is a prison guard who refuses to give him any information, other than vague hints that something terrible has happened. However, the main character (referred to as “The Self” in the game’s credits) soon begins to discover that when he looks or interacts with certain ordinary objects in the cell, he is mysteriously transported to a strange world of imagination for short periods of time. This world is a sort of alternate history in which Poland (implied to be under Soviet rule) is engaged in a space race with other nations, with the main characters in these sections being three enthusiastic Polish cosmonauts. The overarching goal of the game is to help Poland win the space race, while trying to figure out how the imaginary world is connected to the real world, and ultimately to find out who the prisoner is and why he is imprisoned. Fortsätt läsa ”Kosmopolska: A game about imagination”
Mera Monkey Island!
Den ursprungliga idén till det första spelet i den älskade Monkey Island-serien kom från spelskaparen Ron Gilbert (även om han givetvis inte skapade spelet helt på egen hand). Gilbert var med i utvecklingen av de två första spelen i serien, men därefter lämnade han företaget LucasArts som ägde spelserien, och de efterföljande Monkey Island-spelen skapades utan hans medverkan (förutom att han medverkade i det tidiga planeringsstadiet till det femte spelet). Gilbert har sagt att även om han gillade de senare spelen så tar de handlingen i en riktning som den inte skulle tagit om han själv fortsatt göra Monkey Island-spel. Vilket givetvis har lett till mycket spekulation bland spelnördar om huruvida Gilbert hade planer på ytterligare spel i serien, och vad dessa planer i så fall skulle vara. Det var dock få som trodde att Gilbert skulle återvända till Monkey Island, ända fram till i år, då det plötsligt dök upp en trailer för Return to Monkey Island. Och vilket namn visas med stora bokstäver i trailern? Just det: Fortsätt läsa ”Mera Monkey Island!”
Kosmopolska-nyheter
Det är nu mer än ett år sedan jag skrev ett inlägg här på bloggen om det relativt obskyra svenska datorspelet Kosmopolska, inklusive hur jag lyckats få det att fungera på en modern dator. Sedan dess har det hänt en del intressanta saker, och jag har gjort en del mer eller mindre spännande upptäckter i mina fortsatta efterforskningar kring spelet.
En intervju med Per Demervall om Jönssonligan
För ett tag sedan skrev jag här på bloggen om några serier och datorspel baserade på Jönssonligan, vars gemensamma nämnare kan sägas vara att de helt eller delvis skapades av serietecknaren Per Demervall. Till vår stora glädje ledde det till att Demervall upptäckte bloggen och kom med ett antal väldigt intressanta kommentarer kring skapandet av serierna och spelen, inklusive information om en planerad animerad Jönssonligan-film som aldrig blev av, men som han var vänlig nog att dela med sig ett klipp från. Den information han kom med var så pass intressant att jag tog chansen att fråga om han kunde tänka sig att ställa upp på en kort intervju via e-post kring hans Jönssonligan-produkter, och (återigen) till vår stora glädje tackade han ja. Så här följer våra frågor och svaren han gav på dem.
Fortsätt läsa ”En intervju med Per Demervall om Jönssonligan”
Jönssonligan bortom filmerna
Den klassiska svenska filmserien om Jönssonligan är främst känd för att vara just en serie med filmer, men faktum är att det under 90-talet och tidigt 2000-tal gjordes försök att expandera den till andra medier än filmer. Kanske hade det att göra med att filmserien i sig börjat tappa fart efter att den väldigt centrala skådespelaren Gösta Ekman lämnat den, så att ägarna försökte få nytt liv i den genom att testa nya grepp (det var också under denna tid som de första ”Lilla Jönssonligan”-filmerna kom), eller så var det bara en slump att det hände just då. Det är intressant att sådana försök bara verkar ha gjorts under denna specifika tidsperiod, och ännu mer intressant att samtliga icke-film-produkter som kom av det har sitt ursprung hos en specifik person: serietecknaren Per Demervall.
Warcraft Adventures: Den försvunna Warcraft-historian
Efter att de släppt det framgångsrika spelet Warcraft II: Tides of Darkness 1995 (och dess expansion Beyond the Dark Portal 1996) började spelföretaget Blizzard Entertainment fundera på att utveckla Warcraft-universumet på nya sätt. Detta ledde till att de började utveckla ett Warcraft-spel i en helt annan spelgenre än de två tidigare RTS-spelen, nämligen ett äventyrsspel inspirerat av klassiker som Monkey Island, med titeln Warcraft Adventures: Lord of the Clans (en titel som intressant nog verkar tyda på att det fanns tankar om att göra fler spel med titeln ”Warcraft Adventures”). Spelet kom väldigt långt i utvecklingen och fick en hel del uppmärksamhet i spelpressen, men till slut lades utvecklingen ner, och spelet släpptes aldrig. Blizzard själva förklarade beslutet med att de helt enkelt inte tyckte att spelet uppnådde deras kvalitetskrav, och att det skulle krävas för mycket tid och resurser för att göra det så bra som de ville ha det (men givetvis finns det spekulationer om att det skulle ha att göra med interna stridigheter eller rent kommersiella intressen). Intressant nog anses dock ändå spelets övergripande handling som en del av Warcraft-kanon, som en viktig bakgrund till det nästa utgivna spelet Warcraft III: Reign of Chaos, och historian gavs ut i modifierad form som en bok. Fortsätt läsa ”Warcraft Adventures: Den försvunna Warcraft-historian”