X-COM-historia: X-COM: Interceptor

Det modiga X-COM-skeppet flyr från tre små mesiga UFO.

Jag har tidigare i denna genomgång av X-COM-spelens historia lagt fram åsikten att det i princip inte är något fel med ett X-COM-spel som lämnar de turordningsbaserade striderna därhän och ersätter dem med någon annan typ av spelmekanism för att skildra kampen mellan dina soldater och utomjordingarna, åtminstone så länge dessa strider fortfarande hålls samman av den övergripande delen där du bygger baser, forskar om utomjordingarnas teknologi och bakgrund, balanserar X-COM-organisationens ekonomi och resurser, och försöker hindra fiendens framfart så mycket det går. Det är den övergripande makronivån som jag tycker är det som gör X-COM till X-COM, det som skiljer spelserien från andra snarlika strategispel. Med denna åsikt var jag därför inte i teorin någon motståndare till X-COM: Interceptor, i vilket de strategiska striderna på marken ersätts med realtidsstrider i rymden, i vilka spelaren sitter i cockpiten på ett X-COM-rymdskepp (titelns ”Interceptor”) och tillsammans med andra piloter kämpar mot utomjordingarnas flygande tefat. När jag först hörde talas om spelet och inte visste mer om det än dess namn hade jag hoppats på att det skulle gå ut på att flyga X-COM-flygplan över jordens yta, såsom interceptors användes i det första spelet, men det var ingen större besvikelse när jag fick veta att spelet i stället utspelade sig i rymden. Det finns dock en hel del problem med spelet som gör att även om jag som sagt inte är emot dess koncept så kan jag inte säga att det är något speciellt bra X-COM-spel. Fortsätt läsa ”X-COM-historia: X-COM: Interceptor”

X-COM-historia: X-COM: Apocalypse

Ett ganska intetsägande omslag, tycker jag.X-COM: Apocalypse kan sägas vara den ”riktiga” uppföljaren till UFO: Enemy Unknown, då det till skillnad från Terror from the Deep inte bara är samma spel med ändrad grafik, även om grundkonceptet fortfarande är detsamma: Skjut ner UFO, slåss strategiskt med utomjordingarna på marken, och forska på deras teknik för att förgöra dem en gång för alla. Apocalypse kommer dock med en hel del nyheter till detta koncept, och kan på det stora hela sägas vara väldigt ambitiöst. Alla spelets nya idéer är dock inte helt lyckat genomförda, vilket lär beror på problem under utvecklingen. Även fast Terror from the Deep var avsett att ge utvecklarna lite mer tid att skapa den riktiga uppföljaren verkar ändå inte tiden ha räckt till fullständigt. Fortsätt läsa ”X-COM-historia: X-COM: Apocalypse”

Nördfavorit – Kyle Katarn

Kyle Katarn med sin favoritpistol.Star Wars är fullsmockat med nördfavoriter, och många av dem kommer inte från filmerna, utan från de böcker, serier, spel och annat krimskrams som utgör filmseriens famösa ”expanded universe”. En nördfavorit som har sitt ursprung där är huvudpersonen i spelserien med FPS som antingen kallas Dark Forces eller Jedi Knight. Ni kommer fatta förvirringen över seriens namn när ni ser titlarna på spelen, men det viktiga med dem är i alla fall att de alla har att göra med Kyle Katarn. Man skulle till och med kunna kalla serien för ”Kyle Katarn-spelen” om man så vill. Fortsätt läsa ”Nördfavorit – Kyle Katarn”

X-COM-historia: X-COM: Terror from the Deep

Säga vad man vill om spelet, omslaget är i alla fall coolt.X-COM: Terror from the Deep var mitt första X-COM-spel. Majoriteten av mina upplevelser av spelet kommer från när jag stod och tittade på medan min bror spelade det, när jag själv tog mig an det vill jag inte minnas att jag kom speciellt långt, men jag fascinerades ändå av det och den där speciella X-COM-stämningen som det hade. Det är nog därför jag fortfarande har en viss kärlek till spelet, även fast de flesta andra som recenserat spelet utan nostalgiglasögon är ganska kritiska till det. Försöker jag titta på det rent objektivt, och speciellt i den kontext som genomgången av hela X-COM-historien ger, kan jag dock definitivt hålla med om att Terror from the Deep har problem som gör att det inte kan sägas tillhöra seriens bästa spel. Många av dessa problem kan åtminstone förklaras, om än ej ursäktas, om man känner till lite om spelets utvecklingshistoria. Fortsätt läsa ”X-COM-historia: X-COM: Terror from the Deep”

X-COM-historia: UFO: Enemy Unknown

Utomjordingen på lådan finns inte med i spelet.Till skillnad från dess föregångare är UFO: Enemy Unknown (i USA kallat X-COM: UFO Defense) ett spel som det redan sagts och skrivits mycket om. Det har med all rätt prisats som en stor spelklassiker från många olika håll, och dess spelsystem har diskuterats och analyserats i stor detalj av många kunniga personer. Så det är lätt hänt att man undrar om det finns någonting kvar att säga om spelet som inte redan har sagts. Jag tror dock inte att det finns väldigt många analyser av spelet som beaktat hur det är relaterat till sina föregångare, då det för de flesta som spelat det var den första kontakten med Gollops turordningsbaserade strategisystem. Enemy Unknown var ju det första av Gollops spel som nådde en större publik utöver de mest inbitna datornördarna med intresse för brittiska åttabitarsdatorer. Många av denna nya publik var därför inte medvetna om att mycket av det som gjorde spelet så bra redan hade förekommit i tidigare spel, och egentligen bara förfinats en smula i Enemy Unknown. Det ska dock sägas att det finns många väldigt viktiga nyheter med detta spel som gör att det skiljer sig ganska markant från sina föregångare, som gör att det inte bara är en uppdaterad uppföljare till Laser Squad utan ger det en helt egen identitet. Genom att jämföra spelet med dess föregångare tror jag därför det är möjligt att säga vad det specifikt är som gör X-COM till X-COM, vad det är som gjort det till en sådan omtyckt klassiker medan föregångarna till stor del fallit i glömska. Fortsätt läsa ”X-COM-historia: UFO: Enemy Unknown”

Nördfavorit – Elaine Marley

Närbild på Elaine från det första spelet.I spelet The Secret of Monkey Island, det första i den famösa serien med klassiska humor-äventyrsspel, håller huvudpersonen Guybrush Threepwood som bäst på med att försöka bli pirat när han stöter på guvernören på Mêlée Island, en kvinna vid namn Elaine Marley. De båda blir en smula förälskade i varandra, men kort därefter blir Elaine kidnappad av spökpiraten LeChuck som är besatt av att gifta sig med henne. Elaine var alltså i det första spelet i serien en ganska typisk kvinnlig spelfigur, kidnappad av ärkeskurken och i behov av räddning av hjälten, men hade åtminstone en del skinn på näsan och en viss auktoritet då hon var guvernör över en ö fullsmockad med råbarkade sjörövare och annat löst folk, och i slutändan visade det sig att hon egentligen inte behövde Guybrushs hjälp för att kunna fly från LeChuck, något som hon i senare spel också ytterst sällan behövt. Det var dock i uppföljaren till det första spelet som Elaine började bli riktigt intressant. Fortsätt läsa ”Nördfavorit – Elaine Marley”

X-COM-historia: Lords of Chaos

Omslaget är i alla fall ganska schysst.Spelet Lords of Chaos är uppföljaren till Julian Gollops gamla roliga spel Chaos: The Battle of Wizards, och likt sin föregångare är det inte ögonblickligen uppenbart hur det är besläktat med de framtida X-COM-spelen. Det finns dock ändå en del intressanta likheter som gör att jag känner mig tvungen att ta med spelet i denna överblick över X-COM-spelens historia. Jag säger ”tvungen”, då jag trots spelets intressanta nyheter och överlag ganska hyfsade design har ett stort problem med det, som gjort att jag bara ägnat väldigt lite tid åt att spela det, till skillnad från de andra spelen som tagits upp hittills. Det är dock möjligt att detta är ett problem som beror på att jag missat något eller inte tagit mig an spelet på rätt sätt, vilket läsaren själv får avgöra. Men låt oss börja med det som Lords of Chaos gör rätt. Fortsätt läsa ”X-COM-historia: Lords of Chaos”

X-COM-historia: Laser Squad

Omslaget till det nya X-COM-spelet är ett homage till Laser Squads omslag.Det är nu det börjar bli intressant. Laser Squad var spelet som fick mig att vilja skriva den här serien artiklar om X-COM-spelens föregångare. Det är ett oerhört stort steg framåt från Rebelstar-spelen, även om dess underliggande grundmekanism är densamma. Du har alltså ett gäng soldater (som fortfarande är rebellstjärnorna, så spelet kan trots titeln kanske ses som det fjärde Rebelstar-spelet) som slåss i turordningsbaserade strider med hjälp av handlingspoäng, mot datorn eller mot en annan spelare. Men till detta koncept har lagts ett flertal nya idéer som gör Laser Squad betydligt mer intressant och spelbart än föregångarna. Fortsätt läsa ”X-COM-historia: Laser Squad”

X-COM-historia: Rebelstar II: Alien Encounter

En fallos-lik utomjording och organiska ägg, var har jag sett det förut...?Uppföljaren till Rebelstar har titeln Rebelstar II: Alien Encounter, men är tekniskt sett det tredje Rebelstar-spelet. Skillnaden mellan Rebelstar II och Rebelstar är dock betydligt mindre än mellan Rebelstar och Rebelstar Raiders, åtminstone rent spelmekaniskt. Det finns i princip inga nya funktioner i Rebelstar II, det skulle egentligen kunna ses som en expansion till föregångaren snarare än ett helt nytt spel (faktum är att båda spelen har en och samma artikel på Wikipedia, vilket antyder om dess likheter). Likt Rebelstar finns det i Rebelstar II bara en karta att ta sig an, men vilken karta det är! Fortsätt läsa ”X-COM-historia: Rebelstar II: Alien Encounter”

X-COM-historia: Rebelstar

Riktiga män slåss i rymden i bar överkropp!Det verkar råda en viss förvirring gällande detta spel, på grund av dess namn. Men Rebelstar är inte samma spel som Julian Gollops tidigare Rebelstar Raiders, även om spelen har många likheter. Man kan väl säga att Rebelstar är en utveckling av Rebelstar Raiders, och ett spel som liknar det framtida X-COM betydligt mer än sina föregångare. Här introducerade Gollop ett flertal koncept som skulle bli viktiga spelmekanismer i hans senare spel.

Grundmekanismen i Rebelstar är dock densamma som i Rebelstar Raiders. Rebellerna måste slåss mot det onda imperiet, och de gör det i turordningsbaserade strider där de måste hushålla med sina handlingspoäng. Den mest intressanta nyheten är att det nu finns fler saker att göra med dessa handlingspoäng än att gå och skjuta. Till att börja med kan man välja två olika sätt att skjuta, antingen ett ”snap shot” som kostar få handlingspoäng men inte är väldigt träffsäkert, eller ett ”aimed shot” som kostar fler handlingspoäng men är mer träffsäkert (även om det fortfarande händer att det missar). Detta innebär ett viktigt taktiskt avvägande, ska du låta din soldat skjuta flera snabba men inte så pricksäkra skott mot en fiende, eller några få (oftast bara ett per runda) som förhoppningsvis träffar? Ska soldaterna stå stilla för att kunna skjuta mer, eller röra sig framåt för att komma närmare fienden och därmed öka chansen att träffa? Olika vapen har också olika kostnader för att skjuta, så att de som kan avfyra många skott för lite handlingspoäng är väldigt effektiva. Fortsätt läsa ”X-COM-historia: Rebelstar”