Trogna Markera Som Oläst-läsare kanske minns att jag för några år sedan gick igenom en del trubbel för att kunna spela vad som då var det senaste spelet i den anrika japanska Dragon Quest-serien, Dragon Quest IX. En annan sak som trogna läsare kanske vet är att jag är något av en komplettist, jag vill om möjligt spela alla spel i en spelserie i utgivningsordningen, utan att hoppa över något. Därför var det tämligen logiskt att jag ville spela Dragon Quest X när det kom ut, men det visade sig vara lättare sagt än gjort. Detta spel (som ursprungligen gavs ut 2012) har i skrivande stund nämligen bara getts ut i hemlandet Japan (bortsett från en mindre utgivning i Kina), det finns ingen officiell översättning av spelet till engelska. Fortsätt läsa ”Dragon Quest X: Den omöjliga översättningen som blev möjlig”
Märkliga-översättnings-teatern ger: ”Alltrades Abbey”
En viktig balansgång när det gäller översättningar är mellan att vara trogen ord och formuleringar i originalet, och att vara trogen dess övergripande ton. Lägger man vikten på det senare innebär det ofta att man inte kan hålla sig helt och hållet till det tidigare. I en humoristisk text med många ordvitsar måste man till exempel ofta stuva om ord och meningar och hitta motsvarande roligheter som funkar på översättningsspråket, vilket som vi tidigare här i teatern visat kan leda till diverse ofrånkomliga problem. Med detta i åtanke kan man dock ändå undra om en del översättare fokuserar lite väl mycket på tonen, på bekostnad av intressanta detaljer från originalet. Fortsätt läsa ”Märkliga-översättnings-teatern ger: ”Alltrades Abbey””
Död åt slumpmässiga möten!
Jag har spelat klart Dragon Quest IX (eller ja, det finns förstås en himla massa sidouppdrag man kan ta sig an också, och kanske kommer jag faktiskt att göra det en dag), och börjat på ett annat RPG som legat på min spelhylla ett bra tag nu, Final Fantasy VIII. Trots att båda spelen är i samma genre är det en övergång som inte är helt problemfri, kanske speciellt då Final Fantasy VIII har en av RPG-genrens gamla traditioner: Random encounters. Alltså, när du är ute och traskar i världen eller i någon underjordisk grotta så kan du när som helst, helt utan förvarning, plötsligt hamna i en turbaserad strid med monster.
Random encounters har funnits i elektroniska RPG sedan urminnes tider, och har till en viss del sin grund i de ännu äldre penna & papper-rollspelen, där det ofta fungerade så att när man kom till ett nytt rum så rullade spelledaren en tärning, och beroende på utslaget kunde slumpmässiga monster dyka upp. Men vid det här laget tycker jag att hela systemet känns gravt föråldrat, och det är definitivt ofta synnerligen irriterande att oförvarnad bli avbruten när man vandrar fram genom en vacker 3D-värld med mysig musik.
Och faktum är ju att det inte behöver fungera på det viset. Redan på 80-talet fanns det RPG där man kunde se monsterna medan man gick omkring, och till och med kunde undvika att stöta på dem om man rörde sig på rätt sätt. Detta var främst vanligt i västerländska RPG, såsom Ultima-spelen (som dock ändå hade random encounters nere i grottorna man utforskade). Det verkar främst vara en japansk tradition att man inte kan se monsterna förrän man slåss med dem, en tradition som troligtvis tog sin början i, just det, Dragon Quest-spelen, som ju var spelen som definierade det mesta man numera associerar med japanska RPG. Dragon Quest-spelen var väldigt framgångsrika (åtminstone i hemlandet) och andra spelföretag var därför inte sena med att göra efterapningar, till exempel Square med sitt Final Fantasy. Allt eftersom åren gått har de japanska RPG-spelen utvecklats en hel del, men verkar ändå vilja ha kvar en hel del gamla traditioner från genrens barndom.
Men även bland japanska RPG finns det en del avvikare, spel där man i stället ser fienderna gå runt på kartan och till större eller mindre grad kan välja om man vill slåss med dem eller inte. Exempel på sådana spel är bland annat Chrono Trigger, Earthbound och Paper Mario. Och just dessa tre spel har också en annan sak gemensamt: Det brukar anses vara några av de absolut bästa spelen i genren. Det är i och för sig knappast rätt att hävda att detta enbart beror på hur spelen hanterar mötandet av fiender, men jag skulle vilja säga att det är något av en bidragande faktor som gör att de står ut från den stora massan av spel med slumpmässiga möten.
Och när nu både de senaste Final Fantasy-spelen och till och med det senaste spelet i den så oerhört traditionsbundna Dragon Quest-serien börjat överge random encounters till större eller mindre grad så kan man väl hoppas att andra spelutvecklar följer med, och att slumpmässiga möten i framtiden bara blir en historisk relik. Vem vet, en dag kanske vi får se ett Pokémon-spel helt utan högt gräs?
Min Dragon Quest-quest
Äntligen!
Året var 2007, och jag var orolig. Jag hade spelat mig igenom Dragon Quest-spelen, fram till Dragon Quest VII till PlayStation, och skulle påbörja Dragon Quest VIII. Detta senaste spel i serien var till PlayStation 2, och var minst lika bra, till och med bättre, än föregångarna. Men det faktum att Dragon Quest-spelen hade övergivit Nintendos konsoler och nu verkade vara helt lierat med Sonys maskiner oroade mig. Skulle jag, när jag var klar med VIII och ville börja på IX, bli tvungen att inhandla en svindyr PlayStation 3? Minns att vid den tiden så var PlayStation 3 fortfarande en konsol som inte hade det bästa ryktet och saknade något överflöd av bra spel. Sonys pinsamma presskonferens året innan var fortfarande i mångas minnen, så även mitt. Jag älskade ju Dragon Quest, men älskade jag det så mycket? Fortsätt läsa ”Min Dragon Quest-quest”