Nördfavorit – Kazuko Shibuya

kazukoshibuyaNär det gäller den visuella delen av spelföretaget Squares famösa spelserie Final Fantasy läggs ofta stort fokus på illustratören Yoshitaka Amano, vilket inte är helt oförtjänt. Amanos distinkta stil gav de tidiga Final Fantasy-spelen (specifikt de sex första i serien till NES och SNES) något som särskilde dem från många andra samtida japanska RPG, inklusive huvudkonkurrenten Dragon Quest. Detta var speciellt tydligt när det gällde de många monstren man stöter på i spelen, som alla var pixelversioner av Amanos illustrationer, mycket annorlunda från den typiska animé-stilen som förekom i de flesta japanska spel. Men Amano är ingen pixelkonstnär, hans bidrag till spelen är i form av handgjorda illustrationer, som ”översätts” till pixlar, eller används som koncept när andra kreativa personer skapar de faktiska figurerna som syns på skärmen. Personer som Kazuko Shibuya, en kvinna som jobbat för Square ännu längre än Amano, och vars bidrag till företagets spel är minst lika viktiga.

Fortsätt läsa ”Nördfavorit – Kazuko Shibuya”

Final Fantasy är bäst! Eller sämst!

Som tidigare nämnts håller jag just nu på att spela Final Fantasy VIII, och jag tycker faktiskt att det är ett ganska kul spel. Detta förvånar nog många personer, som tycker att Final Fantasy VIII är ett av de sämsta spelen i serien. Jag tror dock att många av dessa har missförstått spelet lite grann, precis som jag gjorde första gången jag spelade det. Detta gjorde jag så gott som direkt efter att jag var klar med Final Fantasy VII, och jag var nog helt och hållet beredd på att uppföljaren skulle vara mer av samma sak. Men så var inte fallet. Final Fantasy VIII har ett spelsystem som skiljer sig radikalt från det i Final Fantasy VII på många punkter, även fast det är lätt att luras till att tro att de kan spelas på samma sätt. Gör man det kommer man dock troligtvis tycka att det är oerhört tråkigt och dåligt gjort. Om man däremot tar sig tid att förstå de nya spelsystemen och spelar därefter så är det desto mer underhållande. Och när det gäller Final Fantasy så är det just så det alltid har varit. Fortsätt läsa ”Final Fantasy är bäst! Eller sämst!”

Död åt slumpmässiga möten!

Jag har spelat klart Dragon Quest IX (eller ja, det finns förstås en himla massa sidouppdrag man kan ta sig an också, och kanske kommer jag faktiskt att göra det en dag), och börjat på ett annat RPG som legat på min spelhylla ett bra tag nu, Final Fantasy VIII. Trots att båda spelen är i samma genre är det en övergång som inte är helt problemfri, kanske speciellt då Final Fantasy VIII har en av RPG-genrens gamla traditioner: Random encounters. Alltså, när du är ute och traskar i världen eller i någon underjordisk grotta så kan du när som helst, helt utan förvarning, plötsligt hamna i en turbaserad strid med monster.

Random encounters har funnits i elektroniska RPG sedan urminnes tider, och har till en viss del sin grund i de ännu äldre penna & papper-rollspelen, där det ofta fungerade så att när man kom till ett nytt rum så rullade spelledaren en tärning, och beroende på utslaget kunde slumpmässiga monster dyka upp. Men vid det här laget tycker jag att hela systemet känns gravt föråldrat, och det är definitivt ofta synnerligen irriterande att oförvarnad bli avbruten när man vandrar fram genom en vacker 3D-värld med mysig musik.

Och faktum är ju att det inte behöver fungera på det viset. Redan på 80-talet fanns det RPG där man kunde se monsterna medan man gick omkring, och till och med kunde undvika att stöta på dem om man rörde sig på rätt sätt. Detta var främst vanligt i västerländska RPG, såsom Ultima-spelen (som dock ändå hade random encounters nere i grottorna man utforskade). Det verkar främst vara en japansk tradition att man inte kan se monsterna förrän man slåss med dem, en tradition som troligtvis tog sin början i, just det, Dragon Quest-spelen, som ju var spelen som definierade det mesta man numera associerar med japanska RPG. Dragon Quest-spelen var väldigt framgångsrika (åtminstone i hemlandet) och andra spelföretag var därför inte sena med att göra efterapningar, till exempel Square med sitt Final Fantasy. Allt eftersom åren gått har de japanska RPG-spelen utvecklats en hel del, men verkar ändå vilja ha kvar en hel del gamla traditioner från genrens barndom.

Men även bland japanska RPG finns det en del avvikare, spel där man i stället ser fienderna gå runt på kartan och till större eller mindre grad kan välja om man vill slåss med dem eller inte. Exempel på sådana spel är bland annat Chrono Trigger, Earthbound och Paper Mario. Och just dessa tre spel har också en annan sak gemensamt: Det brukar anses vara några av de absolut bästa spelen i genren. Det är i och för sig knappast rätt att hävda att detta enbart beror på hur spelen hanterar mötandet av fiender, men jag skulle vilja säga att det är något av en bidragande faktor som gör att de står ut från den stora massan av spel med slumpmässiga möten.

Och när nu både de senaste Final Fantasy-spelen och till och med det senaste spelet i den så oerhört traditionsbundna Dragon Quest-serien börjat överge random encounters till större eller mindre grad så kan man väl hoppas att andra spelutvecklar följer med, och att slumpmässiga möten i framtiden bara blir en historisk relik. Vem vet, en dag kanske vi får se ett Pokémon-spel helt utan högt gräs?

Publicerat av Fredde 

Veckans nördfavorit – Akitoshi Kawazu

Året var 1988. Spelföretaget Square hade året innan räddats från ruinens brant tack vare det oväntat framgångsrika spelet Final Fantasy. Naturligtvis innebar det att en uppföljare skulle göras. Hironobu Sakaguchi, som hade varit den huvudsaklige designern för Final Fantasy, bestämde sig för att låta en viss Akitoshi Kawazu ha mer inflytande över uppföljaren. Resultatet av detta beslut blev Final Fantasy II, av många ansett som det sämsta spelet i Final Fantasy-serien. Square insåg att om de skulle låta Kawazu bestämma över deras mjölkko så skulle företagets dagar vara räknade (igen). Därför lät de i stället Kawazu göra sin egen RPG-serie där han fritt kunde mixtra med sina bisarra spelsystem. Serien fick namnet SaGa, och nämnandet av detta namn kan få den mest härdade RPG-nörd att darra.

Man spelar inte SaGa-spel för att ha roligt. Vill du ha roligt med ett RPG så håll dig till Final Fantasy eller Dragon Quest eller Paper Mario. Att spela ett SaGa-spel är att ge sig in i en psykologisk strid med Akitoshi Kawazu, en man som på ytan kan verka vara en typiskt artig och vänlig japansk herre, men som i själva verket är en av världens mest djävulska spelskapare. Han kommer att göra allt i sin makt för att knäcka dig. Tror du att du vet vad hitpoints är för något? I SaGa-spelen kan vapen ha hitpoints. I SaGa-spelen kan hitpoints ha hitpoints. Och om du vänjer dig vid det, så ger Kawazu dig något fullständigt bisarrt sätt att öka dina karaktärers förmågor. Skaffa sig xp och öka i level? Ha! I SaGa-spelen har varje siffra sin egna xp-mätare, såvida din karaktär inte i stället enbart kan öka sin level genom att äta en viss sorts kött från besegrade monster. Vilket kött måste du äta för att öka i level? Kawazu tänker inte berätta det. Det är bara att pröva sig fram och hoppas på det bästa. Och om du lyckas ta dig förbi även detta hinder så kommer du förr eller senare att träffa på spelets slutboss. En slutboss i ett SaGa-spel finns inte till för att du ska få en spännande strid. En slutboss i ett SaGa-spel finns till för att krossa dig, förnedra dig, och få dig att inse att du fortfarande inte vet hur man ska spela spelet. Alla de levels du skaffat dig, alla de hitpoints till dina hitpoints, allt ditt blod, all din svett, alla dina tårar, är fullständigt meningslösa, för du har inte blödit, svettats och gråtit på rätt sätt. Kawazu vill att du ska dansa till hans pipa, men han tänker inte låta dig höra melodin. Det är bara att börja om från början tills du lärt dig, tills du brutit dig in i hans hjärna och sett vad han tänker. Kawazus ärkefiende är en tydligt skriven manual, en detaljerad walkthrough, en förklaring om vad man måste göra för att kunna spela som han vill att man ska spela.

Sakta men säkert börjar Stockholmsyndromet verka. Du kommer på ursäkter. Musiken är bra, åh gode gud, musiken är ju bra. Spelen säljer ju så bra i Japan, något måste ju vara rätt med dom. Det där spelsystemet är kanske komplicerat, men det finns något i det som är så innovativt och som skulle vara så bra i något annat spel. Om jag inte kan besegra slutbossen den här gången så kommer jag kolla in slutet på Youtube i stället. SaGa-spelen är inte för alla, men jag gillar det. Jag vill ha ett spel med utmaning, jag är ingen mes som måste hållas i handen. Kawazu vill mig väl, han kan väl inte hjälpa att jag inte förstår hans geni, och ibland måste han straffa mig för det. Ibland måste han straffa mig mycket, och hårt.

Om du inte redan givit upp och läst igenom varenda FAQ och walkthrough du kan hitta på internet så kommer du att bli en av dom som skriver dessa FAQs och walkthroughs. Du må älska Kawazu nu, men någonstans i bakhuvudet känner du ändå att du måste varna andra. För dig är det för sent, men om du kan skriva en riktigt lång beskrivning av hur dina hitpoints får hitpoints, så kanske någon annan som blivit intresserad av SaGa-spelen inser att endast galenskap kommer bli deras lön, och vänder om.

Och någonstans i Japan står Akitoshi Kawazu och tittar ut genom ett fönster. Han skrattar inte ondskefullt, han ler bara vänligt, rättar till sin stiliga frisyr och vet att han har besegrat dig.

Publicerat av Fredde 

Veckans nördfavorit – Sephiroth

Det bör påpekas att Sephiroth, huvudskurken i spelet Final Fantasy VII, inte är min favorit. Men det är svårt att förneka att han är många andra nördars favorit. Hur kommer det sig? De flesta av hans föregångare var ju större, starkare, ondare och mäktigare. Men Sephiroth kom med något som ingen annan tidigare Final Fantasy-skurk hade: Sex appeal.

De tidigare Final Fantasy-skurkarna var antingen stora starka bovar i läskiga rustningar, stora starka gudaliknande monster eller (i Kefkas fall) sluga läskiga galningar i clownsmink. Inget av detta brukar anses som särskilt attraktivt för det motsatta könet. Sephiroth däremot må ha varit ganska galen och maktlysten, men han hade också ett vackert ansikte, gröna ögon, långt vitt hår och en svart kappa som var uppknäppt för att visa hans sexiga bröstmuskler. Det fanns uppenbarligen få nördtjejer som kunde motstå en sådan kombination. Vem bryr sig om han vill utrota allt liv på planeten med en stor meteorit, han är ju sååå snyyygg!

Denna förändring av Final Fantasy-skurkens framtoning har till stor del att göra med att den gamle trogne karaktärsdesignern Yoshitaka Amano i och med Final Fantasy VII byttes ut mot en viss Tetsuya Nomura. Amano hade en väldigt detaljerad och smått drömlik teckningsstil (vilket tyvärr inte alltid framgick så bra i själva spelen på grund av NESens och SNESens begränsade grafikprestanda). Nomura däremot har en något enklare stil, uppenbart influerad av animé och det senaste innemodet, med häpnadsväckande frisyrer, udda klädesplagg och bälten. Massor med bälten.

På sätt och vis är Sephiroth en symbol för hela Final Fantasy VII. Här var ett spel där den nya moderna 3D-tekniken användes till att göra vad som på den tiden var ett makalöst spektakel med dramatiska filmsekvenser, stiliga bakgrunder, pampig musik och en komplicerad (kanske lite för komplicerad) historia. Själva spelmekanismen var dock inte lika avancerad som föregångarna utan tycktes ibland mest finnas till för att föra handlingen vidare. Det var stil över substans, allt var nytt och häftigt och flådigt, vem bryr sig om det blir lite förvirrat ibland? På samma sätt var Sephiroth en oerhört stilig skurk med en bakgrundshistoria som förvirrade många spelare (vilket i och för sig kanske har lite grann att göra med en inte helt lyckad översättning till engelska). Var han en människa? En utomjording? En klon? En klon av en människa med injicerat utomjordingsblod? Vem bryr sig? Kolla vilket häftigt svärd han har!

De flesta efterföljande Final Fantasy-skurkar har följt Sephiroths mall, till den graden att det blivit en uttjatad kliché. Och Sephiroth själv har dykt upp igen många gånger i diverse andra spel (till exempel Kingdom Hearts), ett uppenbart tecken på att han fortfarande är en nördfavorit, vare sig man vill det eller inte.

Publicerat av Fredde