Boktai: Slav under solen

Boktai: The Sun is in Your Hand är ett spel till Game Boy Advance som har en synnerligen annorlunda gimmick. Saken är nämligen den att i spelkassetten som sätts i spelmaskinen finns det en solsenor, som känner av när sol lyser på kassetten och hur starkt solljuset i fråga är. I spelet spelar man en grabb (vid namn Django) som har en speciell pistol som får kraft från just solljus, och denne måste ta sig igenom diverse slott och grottor på jakt efter skurkar som bara kan skadas av solljus. Tanken är alltså att man kan ladda Djangos vapen med solljus, och när man slåss mot spelets bossar blir dessa svagare om det lyser sol när man spelar. Fortsätt läsa ”Boktai: Slav under solen”

Tre problem med Wing Commander

Missförstå inte titeln, den klassiska rymdskepps-simulatorn Wing Commander är ett väldigt bra spel. ”Fusk-3D”-grafiken är väl kanske inte helt övertygande nu för tiden, men när spelet kom ut var det något av det allra häftigaste man kunde ha på sin PC, ett spel som verkligen visade vad man kunde göra med den tidens värstingmaskiner, och mycket av det ser faktiskt fortfarande snyggt ut i all sin färgglada och välritade prakt. Spel där man flyger rymdskepp var knappast något nytt vid denna tid, men vad som gjorde Wing Commander speciellt var presentationen. Fortsätt läsa ”Tre problem med Wing Commander”

The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader – En recension (spoilervarning)

När jag var liten såg jag på BBC:s ganska lökiga filmatisering av C.S. Lewis böcker om landet Narnia och formligen njöt av hur underbart brittiska de kändes. Jag brydde mig inte om att effekterna var ganska dåliga och att skådespeleriet ibland var så kasst att man undrade hur motspelarna kunde hålla sig för skratt. Världen de avbildade var så magisk och så spännande att man helt enkelt inte kunde låta bli att, likt barnen Pevensie själv sugas in i sagan.

Sen blev jag vuxen och Disney köpte rättigheterna till böckerna. Istället för en lågmäld men samtidigt spännande och väldigt brittisk saga fick man vad Hollywood säkerligen antar är brittiskt. Det vill säga folk som talar med brittisk brytning. Jag vet att det är en klyscha att driva med en film för att den är ”Hollywood” men filmatiseringarna av Lewis böcker är så fullsmockade med klyschor att det känns passande. Jag har gjort mitt bästa för att strunta i dem. Fram till nu när det blev dags för The Voyage of the Dawn Treader (eller Kung Caspian och Skeppet Gryningen på svenska) att filmatiseras. Boken är min solklara favorit i serien och lite fåfängt tänkte jag att ”den här kan de åtminstone inte misslyckas med”. Jag hade naturligtvis fel. Fortsätt läsa ”The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader – En recension (spoilervarning)”

Thwip!

Nyligen släpptes en bild från den kommande nya Spider-Man-filmen, och denna bild har orsakat att en gammal nörd-diskussion återkommit: Ska Spider-Man ha mekaniska eller organiska nätskjutare? Som ni säkert förstår så är detta en oerhört viktig diskussion!

Så här ligger det till: I den allra första Spider-Man-serien får den unge studenten Peter Parker fantastiska spindelkrafter när han blir biten av en radioaktiv spindel. Han får en spindels proportionerliga styrka, han kan klättra på väggar och han har ett speciellt ”spindelsinne” som varnar honom för faror. Vad han dock inte får av spindelbettet är förmågan att skjuta spindelnät. I stället bygger Peter Parker ett par mekaniska nätskjutare som han har runt handlederna, och med hjälp av dessa kan han skjuta ut en klibbig vätska som han själv blandat ihop. Fortsätt läsa ”Thwip!”

Ultima VI: Hellre än bra

Ultima VI: The False Prophet byggde vidare på många av de teman som börjat dyka upp i föregångarna Ultima IV: Quest of the Avatar och Ultima V: Warriors of Destiny. Spelets handling är en av de bästa och mest intelligenta någonsin i spelsammanhang, vilket i och för sig också kan sägas om många andra av spelen i Ultima-serien. Men jag ska inte spoliera något av handlingen i detta inlägg (kanske i ett senare?), utan i stället diskutera en av de största nymodigheterna i Ultima VI: Grafiken!

Det är i det här fallet värt att veta att Ultima VI var det första spelet i serien som inte ursprungligen utvecklades för den gamla trotjänaren Apple II utan i stället gjordes direkt för PC, och specifikt PC utrustad med VGA-kort. Detta var ett enormt tekniskt steg framåt för serien. Apple II hade en sisådär tre färger att leka med, men med en VGA-PC hade man ofattbara 256 färger! Och Ultima-seriens skapare, Richard Garriott, tänkte banne mig använda dem alla! Fortsätt läsa ”Ultima VI: Hellre än bra”

Till spoilervarningens försvar

Varning: Detta inlägg innehåller en spoiler för handlingen i The Empire Strikes Back. Om du inte sett filmen rekommenderar jag att du gör det innan du läser inlägget, för att inte få den mest dramatiska scenen avslöjad.

”Va”, säger nu många, ”en spoilervarning för The Empire Strikes Back, det behövs väl ändå inte? Alla har ju sett den filmen, och har man inte det så förtjänar man banne mig att få handlingen avslöjad!” Men det är just om detta som jag inte håller med. Tyvärr verkar ovanstående attityd vara ganska utbredd bland nördar nu för tiden. Filmer som Star Wars, Soylent Green, King Kong och till och med Citizen Kane, spel som Final Fantasy VII och Metal Gear Solid, böcker som Sagan om Ringen eller Harry Potter, och otaliga andra exempel från andra medier, verkar av många anses vara fria från att behöva spoilervarnas om när de diskuteras, trots att de alla har dramatiska scener, avslöjanden och händelser. Den vanligaste anledningen som nämns är att eftersom dessa verk har funnits så länge så borde alla redan känna till deras handling, även om de inte har tagit del av dem. Fortsätt läsa ”Till spoilervarningens försvar”

Prince of Persia 2: En besvikelse

Nej, jag talar inte om någon eventuell uppföljare till filmen Prince of Persia, utan om uppföljaren till det ursprungliga Prince of Persia-spelet, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Jag är inte besviken för att spelet inte lever upp till sin föregångare, snarare är jag besviken för att det inte lever upp till sig själv.

Det finns ju faktiskt så mycket att gilla med Prince of Persia 2. Grafiken är väldigt stilig, musiken och ljudet likaså, och det är uppenbart att spelskaparna ville fortsätta på samma tema som i det första spelet, nämligen att göra ett filmiskt plattformsspel med många spännande händelser, våghalsiga hopp och filmisk action, och också utveckla detta till nya höjder. Det börjar också bra, en inledning förklarar att efter att prinsen räddat prinsessan i det förra spelet upptäcker han att han blivit ersatt av en dubbelgångare, och blir tvungen att fly hals över huvud från det rike som han räddat. Spelet börjar direkt med att prinsen hoppar ut från en krossad ruta i palatset, slåss mot några vakter, hoppar mellan taken och till slut lyckas ta sig ombord på en båt i sista sekunden, med massor av vakter efter sig, allt under spelarens kontroll. Resten av spelet handlar om hur han måste ta sig tillbaka till Persien, och på vägen får vi veta lite mer om hans bakgrund (men inte hans namn, naturligtvis). Fortsätt läsa ”Prince of Persia 2: En besvikelse”

Final Fantasy är bäst! Eller sämst!

Som tidigare nämnts håller jag just nu på att spela Final Fantasy VIII, och jag tycker faktiskt att det är ett ganska kul spel. Detta förvånar nog många personer, som tycker att Final Fantasy VIII är ett av de sämsta spelen i serien. Jag tror dock att många av dessa har missförstått spelet lite grann, precis som jag gjorde första gången jag spelade det. Detta gjorde jag så gott som direkt efter att jag var klar med Final Fantasy VII, och jag var nog helt och hållet beredd på att uppföljaren skulle vara mer av samma sak. Men så var inte fallet. Final Fantasy VIII har ett spelsystem som skiljer sig radikalt från det i Final Fantasy VII på många punkter, även fast det är lätt att luras till att tro att de kan spelas på samma sätt. Gör man det kommer man dock troligtvis tycka att det är oerhört tråkigt och dåligt gjort. Om man däremot tar sig tid att förstå de nya spelsystemen och spelar därefter så är det desto mer underhållande. Och när det gäller Final Fantasy så är det just så det alltid har varit. Fortsätt läsa ”Final Fantasy är bäst! Eller sämst!”

Död åt slumpmässiga möten!

Jag har spelat klart Dragon Quest IX (eller ja, det finns förstås en himla massa sidouppdrag man kan ta sig an också, och kanske kommer jag faktiskt att göra det en dag), och börjat på ett annat RPG som legat på min spelhylla ett bra tag nu, Final Fantasy VIII. Trots att båda spelen är i samma genre är det en övergång som inte är helt problemfri, kanske speciellt då Final Fantasy VIII har en av RPG-genrens gamla traditioner: Random encounters. Alltså, när du är ute och traskar i världen eller i någon underjordisk grotta så kan du när som helst, helt utan förvarning, plötsligt hamna i en turbaserad strid med monster.

Random encounters har funnits i elektroniska RPG sedan urminnes tider, och har till en viss del sin grund i de ännu äldre penna & papper-rollspelen, där det ofta fungerade så att när man kom till ett nytt rum så rullade spelledaren en tärning, och beroende på utslaget kunde slumpmässiga monster dyka upp. Men vid det här laget tycker jag att hela systemet känns gravt föråldrat, och det är definitivt ofta synnerligen irriterande att oförvarnad bli avbruten när man vandrar fram genom en vacker 3D-värld med mysig musik.

Och faktum är ju att det inte behöver fungera på det viset. Redan på 80-talet fanns det RPG där man kunde se monsterna medan man gick omkring, och till och med kunde undvika att stöta på dem om man rörde sig på rätt sätt. Detta var främst vanligt i västerländska RPG, såsom Ultima-spelen (som dock ändå hade random encounters nere i grottorna man utforskade). Det verkar främst vara en japansk tradition att man inte kan se monsterna förrän man slåss med dem, en tradition som troligtvis tog sin början i, just det, Dragon Quest-spelen, som ju var spelen som definierade det mesta man numera associerar med japanska RPG. Dragon Quest-spelen var väldigt framgångsrika (åtminstone i hemlandet) och andra spelföretag var därför inte sena med att göra efterapningar, till exempel Square med sitt Final Fantasy. Allt eftersom åren gått har de japanska RPG-spelen utvecklats en hel del, men verkar ändå vilja ha kvar en hel del gamla traditioner från genrens barndom.

Men även bland japanska RPG finns det en del avvikare, spel där man i stället ser fienderna gå runt på kartan och till större eller mindre grad kan välja om man vill slåss med dem eller inte. Exempel på sådana spel är bland annat Chrono Trigger, Earthbound och Paper Mario. Och just dessa tre spel har också en annan sak gemensamt: Det brukar anses vara några av de absolut bästa spelen i genren. Det är i och för sig knappast rätt att hävda att detta enbart beror på hur spelen hanterar mötandet av fiender, men jag skulle vilja säga att det är något av en bidragande faktor som gör att de står ut från den stora massan av spel med slumpmässiga möten.

Och när nu både de senaste Final Fantasy-spelen och till och med det senaste spelet i den så oerhört traditionsbundna Dragon Quest-serien börjat överge random encounters till större eller mindre grad så kan man väl hoppas att andra spelutvecklar följer med, och att slumpmässiga möten i framtiden bara blir en historisk relik. Vem vet, en dag kanske vi får se ett Pokémon-spel helt utan högt gräs?

Publicerat av Fredde 

XCOM på 50-talet, fungerar det?

Datorspelet UFO: Enemy Unknown, även känt som X-COM: UFO Defense, brukar anses vara en klassiker i strategispelsgenren. Det handlade om en topphemlig militär enhet kallad X-COM (en förkortning för Extraterrestrial Combat Unit) som har i uppgift att besegra en invasion av läskiga utomjordingar som kommit till Jorden i sina flygande tefat för att kidnappa människor (och boskap), terrorisera städer, bygga mystiska baser och hålla på med en massa andra otrevligheter. Spelet bestod av ett antal segment: Det börjar med att du bygger en bas någonstans i världen, köper in soldater och utrustning, och sedan väntar på att din radar ska upptäcka ett UFO som du då anfaller med attackflygplan. När UFOt blivit nedskjutet skickar du dit dina modiga mannar för att ta kål på överlevande utomjordingar, vilket görs med turbaserad strategi, i princip spelets huvudsegment. När soldaterna har säkrat UFOt återvänder de till basen, och du kan nu använda dina forskare för att forska fram hur utomjordingarnas vapen och utrustning fungerar, så att du kan använda dessa emot din fiende (i början av spelet är du för det mesta ganska utklassad mot utomjordingarnas överlägsna teknologi), och sedan upprepas processen. Naturligtvis måste du också ta reda på var utomjordingarna kommer ifrån och hur du ska sätta stopp för dem en gång för alla, bland annat genom att undersöka döda utomjordingar eller ännu hellre levande som dina soldater lyckas ta till fånga. Fortsätt läsa ”XCOM på 50-talet, fungerar det?”