Den fantastiska boken ”Svensk videospelsutveckling: Från 50-tal till 90-tal” ägnar några sidor åt det intressanta faktum att det finns tre olika, fullständigt orelaterade datorspel som alla har titeln ”Rymdresa”. Det första var ett enkelt, men ändå ganska fantasifullt och underhållande actionspel från 80-talet till hemdatorn ABC 80, och det senaste (med titeln RymdResa, notera stavningen) från 2015 har även det en del action, även om det är mer avslappnat och storslaget på det där typiska moderna indie-viset. Däremellan gavs det dock ut ett Rymdresa som skiljer sig ganska markant från de andra, och som jag anser är väldigt intressant ur ett spelhistoriskt perspektiv, kanske främst på grund av vem som utvecklade det. ”Rymdresa” från 1991 programmerades nämligen av ingen mindre än Kerstin Ekman, en välkänd och kritikerrosad svensk författare med en lång karriär som bland annat innefattar en tid som ledamot i Svenska Akademien (hon slutade dock med det under den så kallade Salman Rushdie-affären 1989). Ekman är främst känd för sina böcker, men redan på 80-talet blev hon också intresserad av datorprogrammering. En av hennes mest anmärkningsvärda elektroniska skapelser är ”Hotagens minne”, en databas över olika berättelser och hågkomster från en socken i Jämtland, ursprungligen enbart tillgänglig på datorer i ortens turistbyrå, men senare upplagd på internet. Rymdresa är dock den enda av hennes skapelser som kan klassas som ett spel, och hon är därmed så vitt jag vet den enda Akademiledamoten som har skapat ett datorspel (även om Peter Englund kanske en gång designade ett brädspel). Fortsätt läsa ”Räddningsförsök av en Rymdresa”
X-COM-historia: X-COM: Interceptor
Jag har tidigare i denna genomgång av X-COM-spelens historia lagt fram åsikten att det i princip inte är något fel med ett X-COM-spel som lämnar de turordningsbaserade striderna därhän och ersätter dem med någon annan typ av spelmekanism för att skildra kampen mellan dina soldater och utomjordingarna, åtminstone så länge dessa strider fortfarande hålls samman av den övergripande delen där du bygger baser, forskar om utomjordingarnas teknologi och bakgrund, balanserar X-COM-organisationens ekonomi och resurser, och försöker hindra fiendens framfart så mycket det går. Det är den övergripande makronivån som jag tycker är det som gör X-COM till X-COM, det som skiljer spelserien från andra snarlika strategispel. Med denna åsikt var jag därför inte i teorin någon motståndare till X-COM: Interceptor, i vilket de strategiska striderna på marken ersätts med realtidsstrider i rymden, i vilka spelaren sitter i cockpiten på ett X-COM-rymdskepp (titelns ”Interceptor”) och tillsammans med andra piloter kämpar mot utomjordingarnas flygande tefat. När jag först hörde talas om spelet och inte visste mer om det än dess namn hade jag hoppats på att det skulle gå ut på att flyga X-COM-flygplan över jordens yta, såsom interceptors användes i det första spelet, men det var ingen större besvikelse när jag fick veta att spelet i stället utspelade sig i rymden. Det finns dock en hel del problem med spelet som gör att även om jag som sagt inte är emot dess koncept så kan jag inte säga att det är något speciellt bra X-COM-spel. Fortsätt läsa ”X-COM-historia: X-COM: Interceptor”
X-COM-historia: X-COM: Apocalypse
X-COM: Apocalypse kan sägas vara den ”riktiga” uppföljaren till UFO: Enemy Unknown, då det till skillnad från Terror from the Deep inte bara är samma spel med ändrad grafik, även om grundkonceptet fortfarande är detsamma: Skjut ner UFO, slåss strategiskt med utomjordingarna på marken, och forska på deras teknik för att förgöra dem en gång för alla. Apocalypse kommer dock med en hel del nyheter till detta koncept, och kan på det stora hela sägas vara väldigt ambitiöst. Alla spelets nya idéer är dock inte helt lyckat genomförda, vilket lär beror på problem under utvecklingen. Även fast Terror from the Deep var avsett att ge utvecklarna lite mer tid att skapa den riktiga uppföljaren verkar ändå inte tiden ha räckt till fullständigt. Fortsätt läsa ”X-COM-historia: X-COM: Apocalypse”
Ultima VI: Hellre än bra
Ultima VI: The False Prophet byggde vidare på många av de teman som börjat dyka upp i föregångarna Ultima IV: Quest of the Avatar och Ultima V: Warriors of Destiny. Spelets handling är en av de bästa och mest intelligenta någonsin i spelsammanhang, vilket i och för sig också kan sägas om många andra av spelen i Ultima-serien. Men jag ska inte spoliera något av handlingen i detta inlägg (kanske i ett senare?), utan i stället diskutera en av de största nymodigheterna i Ultima VI: Grafiken!
Det är i det här fallet värt att veta att Ultima VI var det första spelet i serien som inte ursprungligen utvecklades för den gamla trotjänaren Apple II utan i stället gjordes direkt för PC, och specifikt PC utrustad med VGA-kort. Detta var ett enormt tekniskt steg framåt för serien. Apple II hade en sisådär tre färger att leka med, men med en VGA-PC hade man ofattbara 256 färger! Och Ultima-seriens skapare, Richard Garriott, tänkte banne mig använda dem alla! Fortsätt läsa ”Ultima VI: Hellre än bra”