Problemen med Xanadu

XanaduCoverSpelet med den fullständiga titeln Dragon Slayer II: Xanadu är en del av Falcoms något förvirrande spelserie Dragon Slayer, och påstås enligt flera källor vara en viktig del av den japanska spelhistorien. Jag misstänker att dessa påståenden till en viss del har sitt ursprung i skryt från Falcoms sida, de verkar vara särskilt stolta över att Xanadu tydligen var en av de första japanska storsäljarna. Men samtidigt kan jag inte förneka att spelet är intressant just eftersom det är ett relativt tidigt japanskt RPG (från 1985), innan spel som Dragon Quest i princip satte i sten hur denna genre skulle vara utformad. Faktum är att Xanadu kan sägas vara en blandning av genrer, då dess olika delar utspelar sig från olika perspektiv. Du börjar spelet i ett sidoperspektiv där du hoppar mellan plattformar och utforskar stora, ickelinjära grottor, i stil med exempelvis Metroid. Om du stöter på en av de fiender som vandrar omkring i grottorna ändras det dock till ett ovanifrånperspektiv där du måste manövrera runt och ramma in i fienderna samtidigt som du försöker undvika att de rammar in i dig (en spelmekanism som Falcom skulle utveckla i flera av sina senare spel, exempelvis i Ys). Detta perspektiv används också när du i grottorna finner torn som du måste gå in i, dessa består då av ett antal sammanlänkade rum som utforskas i Zelda-stil i jakt på skatter och fler fiender att ha ihjäl. I vissa av tornen finns också stora läskiga bossmonster, som till skillnad från sina underhuggare bekämpas i sidoperspektiv där man kan hoppa över dem. Alla strider ger dig pengar, xp, och diverse användbara föremål, så att du kan gå upp i nivå och köpa ny utrustning, i typisk RPG-stil. Fortsätt läsa ”Problemen med Xanadu”

Carmack-RPG: Spel för sin plattform

NokiaSnakeDet har nog inte undgått någon att mobiltelefonen blivit en större och större plattform för elektroniska spel, vilket bland många andra skäl till en viss del beror på dess tekniska utveckling. De modernaste mobilerna kan vid det här laget producera ganska hyfsad 3D-grafik, och även mer primitiva sorter klarar av att köra spel med snygg 2D-grafik och välgjorda spelmekanismer. Det finns dock en teknisk utmaning med mobiltelefoner som spelplattform som verkar ha hängt med dem ända sedan dess början, på den tiden då de hade små monokroma skärmar och det mest avancerade spel man kunde spela på dem gick ut på att styra en orm som äter prickar: Kontrollmöjligheterna. För de som inte minns det brukade mobiltelefoner en gång i tiden ha en knappsats med siffror, och detta visade sig snart inte vara det ideala sättet att styra många spel som fungerar utmärkt på andra spelmaskiner såsom datorer och TV-spelskonsoler. I och med att telefonernas prestanda utvecklades gjordes försök att porta över många klassiska spel, men även om de tekniskt sett kunde köras på mobilerna var de ofta frustrerande svåra att styra. Detta gällde främst spel med action i realtid som kräver snabba reaktioner, såsom plattformsspel, FPS och RTS. Problemet var att en knappsatts med små, tätt sittande knappar som ofta var lite sega att trycka ner inte fungerade för snabba, komplexa och precisa manövrar. Telefonerna var ju också tänkta att hållas i enbart en hand, att försöka ha två tummar på den för att styra rörelser med en och trycka på skjutknappen/hoppknappen med den andra var inte lätt. Många av dessa problem finns fortfarande nu när vi gått över till pekskärmar som styrsättet på mobiler. Eftersom skärmen nu fungerar som både stället vi ser spelet och stället där vi styr det genom att trycka på den blir det ofta struligt att spela ett spel med komplexa kontroller om man måste ha händerna överallt på skärmen. Avsaknaden av taktillitet i en pekskärm är också ett problem, det vill säga du känner inte av fysiska knappar som trycks ner, vilket gör att du måste titta på knapparna på skärmen istället för på vad som händer i spelet. Det går naturligtvis att göra bra spel med dessa begränsningar ändå (annars hade inte mobiltelefonen blivit en sådan stor spelplattform som den uppenbarligen är), till exempel i form av actionspel som styrs av bara en knapp (exempelvis den vid det här laget klassiska mobilgenren ”runners”), eller lugna spel där man kan ta sin tid och tänka igenom hur och var man ska trycka innan man gör det (exempelvis Angry Birds). Men att bara rakt av porta ett klassiskt dator- eller TV-spel med många knappkombinationer som snabbt måste tryckas, såsom Super Mario Bros. eller Street Fighter, blir ofta mindre lyckat. Fortsätt läsa ”Carmack-RPG: Spel för sin plattform”

The Glory of Heracles: Nu helt på engelska!

HeraclesIVI slutet av 2016 hände äntligen en sak som jag sett fram emot länge: Fan-översättningen till engelska av det japanska spelet The Glory of Heracles IV släpptes äntligen för nerladdning. Översättarna påstår att arbetet med översättningen har pågått till och från under hela 13 år (eftersom spelets kodning visade sig vara vansinnigt svår att hacka för att kunna sätta in den engelska texten), och även om jag nog inte väntat på den så länge har det ändå varit under många år som jag besökt deras hemsida för att få veta hur långt de kommit med den. Att översättningen nu är färdig gör mig inte bara glad för att jag äntligen får möjlighet att spela detta spel, utan även för att de innebär att alla spel i The Glory of Heracles-serien nu är översatta. Fortsätt läsa ”The Glory of Heracles: Nu helt på engelska!”

Worlds of Ultima: En bra början

UltimaSavageSpelföretaget Origins spelserie Ultima är främst känd som en serie bestående av fantasy-RPG. De tidigaste spelen i serien hade förvisso en del science fiction-element (rymdskepp, tidsresor, strålpistoler, etc) inslängda, men när serien nått så långt som till Ultima VI var det ganska etablerat att den utspelar sig i ett medeltida magiskt rike kallat Britannia, i vilket huvudpersonen, ”The Avatar”, får uppdrag av rikets kung Lord British, och tillsammans med modiga krigare beger sig ut på äventyr. När Ultima VI var utgivet fick dock Origin en lite annorlunda idé. Medan utvecklingen av Ultima VII påbörjades gav de ut två spel som använde spelmotorn för Ultima VI, men utspelade sig i helt andra miljöer. Dessa spel kallades sammantaget ”Worlds of Ultima” (eller ”Ultima: Worlds of Adventure”).

Fortsätt läsa ”Worlds of Ultima: En bra början”

Lufia II: En lyckad prequel

Det andra spelet är det första. Eller tvärtom.Det här inlägget innehåller spoilers för handlingen till SNES-spelet Lufia II: Rise of the Sinistrals. Detta inkluderar spelets slut, men att berätta vad som händer där är kanske egentligen inte en spoiler, beroende på hur man ser på det. Om man har spelat det föregående spelet i serien vet man ju faktiskt redan hur Lufia II slutar.

Från inledningen till Lufia I.Det första spelet, Lufia & the Fortress of Doom, är på det stora hela inte något särskilt anmärkningsvärt spel. Det är inte dåligt, men det finns inte många saker som får det att stå ut från mängden av konsol-RPG. Du har dina hjältar som reser runt i en tämligen typisk fantasyvärld med en smula steampunk inslängt, slåss med slumpmässigt uppdykande fiender i turordningsbaserade strider och räddar världen från storskurken. Eller ja, i det här fallet rör det sig om flera storskurkar, fyra för att vara exakt. Det är de gudalika Sinistrals som hotar världen när de återvänder efter att 100 år gått sedan de senast besegrades. Det intressanta med spelet är dess inledning, som visar vad som hände för 100 år sedan, och där du får styra de fyra legendariska hjältarna precis när de är på väg in i Sinistralernas fästning för att besegra dem för första gången. Hjältarna är Maxim (förfadern till huvudpersonen i spelet), hans käresta Selan, polaren Guy, och alven Artea. Men saker och ting går inte riktigt som hjältarna tänkt sig… Fortsätt läsa ”Lufia II: En lyckad prequel”

X-COM-historia: Lords of Chaos

Omslaget är i alla fall ganska schysst.Spelet Lords of Chaos är uppföljaren till Julian Gollops gamla roliga spel Chaos: The Battle of Wizards, och likt sin föregångare är det inte ögonblickligen uppenbart hur det är besläktat med de framtida X-COM-spelen. Det finns dock ändå en del intressanta likheter som gör att jag känner mig tvungen att ta med spelet i denna överblick över X-COM-spelens historia. Jag säger ”tvungen”, då jag trots spelets intressanta nyheter och överlag ganska hyfsade design har ett stort problem med det, som gjort att jag bara ägnat väldigt lite tid åt att spela det, till skillnad från de andra spelen som tagits upp hittills. Det är dock möjligt att detta är ett problem som beror på att jag missat något eller inte tagit mig an spelet på rätt sätt, vilket läsaren själv får avgöra. Men låt oss börja med det som Lords of Chaos gör rätt. Fortsätt läsa ”X-COM-historia: Lords of Chaos”

Arvet från Ultima Underworld

Ultima-spelserien har genom åren haft inflytande på flera spelgenrer som idag är väldigt populära. Mest uppenbart är kanske RPG-genren, då Ultima-spelen var några av de första elektroniska spelen där spelarkaraktärens förmågor mättes med siffror och där dessa siffror kunde ökas på för att göra karaktären starkare, och de tidigaste spelen i serien var inspirationskällor för många andra spelskapare, både västerländska och japanska. Utan Ultima skulle vi nog inte ha vare sig Dragon Age eller Final Fantasy idag, för att ge några av de mest uppenbara exemplen. Senare skulle Ultima Online bli ett av de första riktigt stora grafiska MMORPG:na, så även alla inbitna World of Warcraft-spelare har anledning att vara tacksamma för Richard Garriotts skapelse. Mindre uppenbart är kanske dock det faktum att ett Ultima-spel har haft betydelse för den idag vansinnigt populära genren känd som förstapersonsskjutarspel, eller förkortat FPS. Fortsätt läsa ”Arvet från Ultima Underworld”

Ultima VI: Hellre än bra

Ultima VI: The False Prophet byggde vidare på många av de teman som börjat dyka upp i föregångarna Ultima IV: Quest of the Avatar och Ultima V: Warriors of Destiny. Spelets handling är en av de bästa och mest intelligenta någonsin i spelsammanhang, vilket i och för sig också kan sägas om många andra av spelen i Ultima-serien. Men jag ska inte spoliera något av handlingen i detta inlägg (kanske i ett senare?), utan i stället diskutera en av de största nymodigheterna i Ultima VI: Grafiken!

Det är i det här fallet värt att veta att Ultima VI var det första spelet i serien som inte ursprungligen utvecklades för den gamla trotjänaren Apple II utan i stället gjordes direkt för PC, och specifikt PC utrustad med VGA-kort. Detta var ett enormt tekniskt steg framåt för serien. Apple II hade en sisådär tre färger att leka med, men med en VGA-PC hade man ofattbara 256 färger! Och Ultima-seriens skapare, Richard Garriott, tänkte banne mig använda dem alla! Fortsätt läsa ”Ultima VI: Hellre än bra”

Död åt slumpmässiga möten!

Jag har spelat klart Dragon Quest IX (eller ja, det finns förstås en himla massa sidouppdrag man kan ta sig an också, och kanske kommer jag faktiskt att göra det en dag), och börjat på ett annat RPG som legat på min spelhylla ett bra tag nu, Final Fantasy VIII. Trots att båda spelen är i samma genre är det en övergång som inte är helt problemfri, kanske speciellt då Final Fantasy VIII har en av RPG-genrens gamla traditioner: Random encounters. Alltså, när du är ute och traskar i världen eller i någon underjordisk grotta så kan du när som helst, helt utan förvarning, plötsligt hamna i en turbaserad strid med monster.

Random encounters har funnits i elektroniska RPG sedan urminnes tider, och har till en viss del sin grund i de ännu äldre penna & papper-rollspelen, där det ofta fungerade så att när man kom till ett nytt rum så rullade spelledaren en tärning, och beroende på utslaget kunde slumpmässiga monster dyka upp. Men vid det här laget tycker jag att hela systemet känns gravt föråldrat, och det är definitivt ofta synnerligen irriterande att oförvarnad bli avbruten när man vandrar fram genom en vacker 3D-värld med mysig musik.

Och faktum är ju att det inte behöver fungera på det viset. Redan på 80-talet fanns det RPG där man kunde se monsterna medan man gick omkring, och till och med kunde undvika att stöta på dem om man rörde sig på rätt sätt. Detta var främst vanligt i västerländska RPG, såsom Ultima-spelen (som dock ändå hade random encounters nere i grottorna man utforskade). Det verkar främst vara en japansk tradition att man inte kan se monsterna förrän man slåss med dem, en tradition som troligtvis tog sin början i, just det, Dragon Quest-spelen, som ju var spelen som definierade det mesta man numera associerar med japanska RPG. Dragon Quest-spelen var väldigt framgångsrika (åtminstone i hemlandet) och andra spelföretag var därför inte sena med att göra efterapningar, till exempel Square med sitt Final Fantasy. Allt eftersom åren gått har de japanska RPG-spelen utvecklats en hel del, men verkar ändå vilja ha kvar en hel del gamla traditioner från genrens barndom.

Men även bland japanska RPG finns det en del avvikare, spel där man i stället ser fienderna gå runt på kartan och till större eller mindre grad kan välja om man vill slåss med dem eller inte. Exempel på sådana spel är bland annat Chrono Trigger, Earthbound och Paper Mario. Och just dessa tre spel har också en annan sak gemensamt: Det brukar anses vara några av de absolut bästa spelen i genren. Det är i och för sig knappast rätt att hävda att detta enbart beror på hur spelen hanterar mötandet av fiender, men jag skulle vilja säga att det är något av en bidragande faktor som gör att de står ut från den stora massan av spel med slumpmässiga möten.

Och när nu både de senaste Final Fantasy-spelen och till och med det senaste spelet i den så oerhört traditionsbundna Dragon Quest-serien börjat överge random encounters till större eller mindre grad så kan man väl hoppas att andra spelutvecklar följer med, och att slumpmässiga möten i framtiden bara blir en historisk relik. Vem vet, en dag kanske vi får se ett Pokémon-spel helt utan högt gräs?

Publicerat av Fredde 

Phantasy Star: Sagan som tog slut

Phantasy Star är troligen Segas mest kända RPG-serie (på andra plats får man nog sätta Shining Force). Faktum är att chansen att du som läser detta minns denna spelserie från 16-bitarseran troligen är större än att du minns exempelvis Final Fantasy eller Dragon Quest-spelen från samma tid. Nästan alla spel i Phantasy Star-serien släpptes nämligen i Europa, till skillnad från Final Fantasy och Dragon Quest som mest höll sig i Japan och USA fram till 32-bitarseran. En av de största Phantasy Star-hemsidorna är till och med gjord av en svensk och har många svenska besökare på sitt forum. Men Phantasy Star är inte bara en minnesvärd spelserie på grund av sin spridning. Ett av de mest intressanta fenomenen med serien är att den till skillnad från de flesta andra RPG-serier (och spelserier i allmänhet för den delen) fick ett definitivt slut.

Både Final Fantasy och Dragon Quest har i stort sett låtit varje spel i sina respektive serier utspela sig i en helt ny värld, med bara en del igenkänningsbara element som är gemensamma för alla spel och en historia som börjar och slutar i ett och samma spel. Phantasy Star-spelen däremot utspelade sig alla i samma värld, och var delar av en större historia. Jag får utfärda en spoiler-varning här: resten av detta inlägg kommer att behandla Phantasy Star-spelens handling, så om ni inte vill få den avslöjad, spela spelen först. Fortsätt läsa ”Phantasy Star: Sagan som tog slut”