Veckans nördfavorit – Akitoshi Kawazu

Året var 1988. Spelföretaget Square hade året innan räddats från ruinens brant tack vare det oväntat framgångsrika spelet Final Fantasy. Naturligtvis innebar det att en uppföljare skulle göras. Hironobu Sakaguchi, som hade varit den huvudsaklige designern för Final Fantasy, bestämde sig för att låta en viss Akitoshi Kawazu ha mer inflytande över uppföljaren. Resultatet av detta beslut blev Final Fantasy II, av många ansett som det sämsta spelet i Final Fantasy-serien. Square insåg att om de skulle låta Kawazu bestämma över deras mjölkko så skulle företagets dagar vara räknade (igen). Därför lät de i stället Kawazu göra sin egen RPG-serie där han fritt kunde mixtra med sina bisarra spelsystem. Serien fick namnet SaGa, och nämnandet av detta namn kan få den mest härdade RPG-nörd att darra.

Man spelar inte SaGa-spel för att ha roligt. Vill du ha roligt med ett RPG så håll dig till Final Fantasy eller Dragon Quest eller Paper Mario. Att spela ett SaGa-spel är att ge sig in i en psykologisk strid med Akitoshi Kawazu, en man som på ytan kan verka vara en typiskt artig och vänlig japansk herre, men som i själva verket är en av världens mest djävulska spelskapare. Han kommer att göra allt i sin makt för att knäcka dig. Tror du att du vet vad hitpoints är för något? I SaGa-spelen kan vapen ha hitpoints. I SaGa-spelen kan hitpoints ha hitpoints. Och om du vänjer dig vid det, så ger Kawazu dig något fullständigt bisarrt sätt att öka dina karaktärers förmågor. Skaffa sig xp och öka i level? Ha! I SaGa-spelen har varje siffra sin egna xp-mätare, såvida din karaktär inte i stället enbart kan öka sin level genom att äta en viss sorts kött från besegrade monster. Vilket kött måste du äta för att öka i level? Kawazu tänker inte berätta det. Det är bara att pröva sig fram och hoppas på det bästa. Och om du lyckas ta dig förbi även detta hinder så kommer du förr eller senare att träffa på spelets slutboss. En slutboss i ett SaGa-spel finns inte till för att du ska få en spännande strid. En slutboss i ett SaGa-spel finns till för att krossa dig, förnedra dig, och få dig att inse att du fortfarande inte vet hur man ska spela spelet. Alla de levels du skaffat dig, alla de hitpoints till dina hitpoints, allt ditt blod, all din svett, alla dina tårar, är fullständigt meningslösa, för du har inte blödit, svettats och gråtit på rätt sätt. Kawazu vill att du ska dansa till hans pipa, men han tänker inte låta dig höra melodin. Det är bara att börja om från början tills du lärt dig, tills du brutit dig in i hans hjärna och sett vad han tänker. Kawazus ärkefiende är en tydligt skriven manual, en detaljerad walkthrough, en förklaring om vad man måste göra för att kunna spela som han vill att man ska spela.

Sakta men säkert börjar Stockholmsyndromet verka. Du kommer på ursäkter. Musiken är bra, åh gode gud, musiken är ju bra. Spelen säljer ju så bra i Japan, något måste ju vara rätt med dom. Det där spelsystemet är kanske komplicerat, men det finns något i det som är så innovativt och som skulle vara så bra i något annat spel. Om jag inte kan besegra slutbossen den här gången så kommer jag kolla in slutet på Youtube i stället. SaGa-spelen är inte för alla, men jag gillar det. Jag vill ha ett spel med utmaning, jag är ingen mes som måste hållas i handen. Kawazu vill mig väl, han kan väl inte hjälpa att jag inte förstår hans geni, och ibland måste han straffa mig för det. Ibland måste han straffa mig mycket, och hårt.

Om du inte redan givit upp och läst igenom varenda FAQ och walkthrough du kan hitta på internet så kommer du att bli en av dom som skriver dessa FAQs och walkthroughs. Du må älska Kawazu nu, men någonstans i bakhuvudet känner du ändå att du måste varna andra. För dig är det för sent, men om du kan skriva en riktigt lång beskrivning av hur dina hitpoints får hitpoints, så kanske någon annan som blivit intresserad av SaGa-spelen inser att endast galenskap kommer bli deras lön, och vänder om.

Och någonstans i Japan står Akitoshi Kawazu och tittar ut genom ett fönster. Han skrattar inte ondskefullt, han ler bara vänligt, rättar till sin stiliga frisyr och vet att han har besegrat dig.

Publicerat av Fredde 

Att fastna

Få saker är så frustrerande i ett TV- eller datorspel som att fastna. Men jag menar inte bara att man inte lyckas lista ut hur en boss ska besegras eller ett pussel lösas, jag menar när det är bokstavligen omöjligt att besegra bossen eller lösa pusslet.

Gamla tiders äventyrsspel har många exempel på detta, speciellt de från Sierra, så jag börjar med ett exempel därifrån: I slutet av King’s Quest V möter du en fasansfull yeti som du måste besegra genom att… kasta en paj i ansiktet på den. Ja, det är ganska korkat, men det stora problemet är att pajen i fråga dyker upp i början av spelet, och det är möjligt att helt strunta i att skaffa sig den (och man kan inte gå tillbaka senare om man ångrar sig). Senare i spelet blir huvudpersonen hungrig, och man kan då välja att äta några olika saker han bär omkring på, inklusive pajen. Så det finns alltså två sätt att helt missa det föremål man behöver för att besegra yetin, vilket i princip innebär att man måste börja om hela spelet från början. Det är lika troligt att man inte vet om detta utan försöker besegra yetin på diverse andra sätt utan resultat, och tror att man helt enkelt inte är smart nog att lösa pusslet när det egentligen är omöjligt. Det är att fastna på riktigt. Fortsätt läsa ”Att fastna”

Ultima V: Warriors of Destiny: Världens bästa omslagsbild?

Det finns många hemsidor som gör sig lustiga över dåliga omslagsbilder till alla möjliga sorters elektroniska spel, och med all rätt. Genom åren har det funnits många konstiga, feltänkta eller helt enkelt fula bilder som prytt spelförpackningar och säkert då och då gjort att spel som förtjänade bättre lämnades kvar på hyllan av en potentiell köpare. Men då det som sagt finns så många som gjort det tänkte jag väga upp det genom att i stället snacka om den omslagsbild som jag tycker är den kanske bästa genom tiderna, den som pryder Ultima V: Warriors of Destiny. Fortsätt läsa ”Ultima V: Warriors of Destiny: Världens bästa omslagsbild?”

En nördig kunglighet?

I går kom drottning Margrethe II av Danmark på besök i Båstad för att kolla in en matta som hon själv designat. Detta kanske inte verkar vara en direkt nördig nyhet, men ta en titt på mattan i fråga:

Den heter ”Kustlandskap” och ska enligt dronningen själv vara baserad på en del av Danmark sedd från luften. Och nog ser det ut som en karta… En pixellerad karta… med hav, skog, öknar, stränder. Faktum är att det inte borde vara svårt för en spelnörd att dra likheter mellan den och till exempel den här kartan. Eller den här. Eller kanske till och med den här?

Kan det vara så att Danmarks drottning i hemlighet är en TV-spelsnörd med intresse för gamla RPG?

Publicerat av Fredde 

Varför jag hatar Ultima III

Ultima-spelen är kända för att ofta vara nyskapande och kreativa med RPG-genrens konventioner (faktum är att det första Ultima-spelet, Akalabeth: World of Doom, ofta anses vara det första elektroniska RPG:et någonsin, även om det finns en del som argumenterar emot detta). Så naturligtvis satte jag mig ner för att spela dessa spel. Akalabeth visade sig vara vansinnigt primitivt men ändå charmigt på något vis, Ultima I: The First Age of Darkness var ganska underhållande med sin blandning av fantasy och science fiction och Ultima II: The Revenge of the Enchantress var, trots att det anses som ett av de sämsta spelen i serien, ändå relativt spelbart. Sedan var det dags för Ultima III: Exodus, vilket jag hade läst här och var på internet skulle vara det bästa av de tre första spelen. Efter ett tag började jag dock starkt misstänka att personerna som tyckte detta antingen hade extremt starka nostalgi-glasögon på sig, aldrig faktiskt spelat det utan bara läst om det, eller helt enkelt var dumma i huvudet. Fortsätt läsa ”Varför jag hatar Ultima III”

Earthbound och nostalgi

Alla spel i Earthbound-serien (kallad Mother i Japan) kan sägas vara väldigt ”annorlunda” från typiska japanska RPG:n. Det mest uppenbara med detta är dess miljöer, i stället för hjältemodig fantasy eller mörk cyberpunk utspelar de sig i nutiden, om än en något udda sådan. Men Earthbound-spelen har också ofta en djupare tanke bakom sig än den klassiska ”hjälte räddar världen från stor elaking”-handlingen som många klassiska japanska RPG-serier fortfarande inte kommit ifrån (fast numera måste hjälten också ofta kämpa mot ångest och knäppa kläder). Detta kan ha att göra med att spelseriens skapare, Shigesato Itoi, faktiskt är en ”riktig” bokförfattare och därför vill få ut något mer ur sina spel än en typisk monsterslakt.  Fortsätt läsa ”Earthbound och nostalgi”