Worlds of Ultima: En bra början

UltimaSavageSpelföretaget Origins spelserie Ultima är främst känd som en serie bestående av fantasy-RPG. De tidigaste spelen i serien hade förvisso en del science fiction-element (rymdskepp, tidsresor, strålpistoler, etc) inslängda, men när serien nått så långt som till Ultima VI var det ganska etablerat att den utspelar sig i ett medeltida magiskt rike kallat Britannia, i vilket huvudpersonen, ”The Avatar”, får uppdrag av rikets kung Lord British, och tillsammans med modiga krigare beger sig ut på äventyr. När Ultima VI var utgivet fick dock Origin en lite annorlunda idé. Medan utvecklingen av Ultima VII påbörjades gav de ut två spel som använde spelmotorn för Ultima VI, men utspelade sig i helt andra miljöer. Dessa spel kallades sammantaget ”Worlds of Ultima” (eller ”Ultima: Worlds of Adventure”).

Fortsätt läsa ”Worlds of Ultima: En bra början”

Arvet från Ultima Underworld

Ultima-spelserien har genom åren haft inflytande på flera spelgenrer som idag är väldigt populära. Mest uppenbart är kanske RPG-genren, då Ultima-spelen var några av de första elektroniska spelen där spelarkaraktärens förmågor mättes med siffror och där dessa siffror kunde ökas på för att göra karaktären starkare, och de tidigaste spelen i serien var inspirationskällor för många andra spelskapare, både västerländska och japanska. Utan Ultima skulle vi nog inte ha vare sig Dragon Age eller Final Fantasy idag, för att ge några av de mest uppenbara exemplen. Senare skulle Ultima Online bli ett av de första riktigt stora grafiska MMORPG:na, så även alla inbitna World of Warcraft-spelare har anledning att vara tacksamma för Richard Garriotts skapelse. Mindre uppenbart är kanske dock det faktum att ett Ultima-spel har haft betydelse för den idag vansinnigt populära genren känd som förstapersonsskjutarspel, eller förkortat FPS. Fortsätt läsa ”Arvet från Ultima Underworld”

Ultima VI: Hellre än bra

Ultima VI: The False Prophet byggde vidare på många av de teman som börjat dyka upp i föregångarna Ultima IV: Quest of the Avatar och Ultima V: Warriors of Destiny. Spelets handling är en av de bästa och mest intelligenta någonsin i spelsammanhang, vilket i och för sig också kan sägas om många andra av spelen i Ultima-serien. Men jag ska inte spoliera något av handlingen i detta inlägg (kanske i ett senare?), utan i stället diskutera en av de största nymodigheterna i Ultima VI: Grafiken!

Det är i det här fallet värt att veta att Ultima VI var det första spelet i serien som inte ursprungligen utvecklades för den gamla trotjänaren Apple II utan i stället gjordes direkt för PC, och specifikt PC utrustad med VGA-kort. Detta var ett enormt tekniskt steg framåt för serien. Apple II hade en sisådär tre färger att leka med, men med en VGA-PC hade man ofattbara 256 färger! Och Ultima-seriens skapare, Richard Garriott, tänkte banne mig använda dem alla! Fortsätt läsa ”Ultima VI: Hellre än bra”

Död åt slumpmässiga möten!

Jag har spelat klart Dragon Quest IX (eller ja, det finns förstås en himla massa sidouppdrag man kan ta sig an också, och kanske kommer jag faktiskt att göra det en dag), och börjat på ett annat RPG som legat på min spelhylla ett bra tag nu, Final Fantasy VIII. Trots att båda spelen är i samma genre är det en övergång som inte är helt problemfri, kanske speciellt då Final Fantasy VIII har en av RPG-genrens gamla traditioner: Random encounters. Alltså, när du är ute och traskar i världen eller i någon underjordisk grotta så kan du när som helst, helt utan förvarning, plötsligt hamna i en turbaserad strid med monster.

Random encounters har funnits i elektroniska RPG sedan urminnes tider, och har till en viss del sin grund i de ännu äldre penna & papper-rollspelen, där det ofta fungerade så att när man kom till ett nytt rum så rullade spelledaren en tärning, och beroende på utslaget kunde slumpmässiga monster dyka upp. Men vid det här laget tycker jag att hela systemet känns gravt föråldrat, och det är definitivt ofta synnerligen irriterande att oförvarnad bli avbruten när man vandrar fram genom en vacker 3D-värld med mysig musik.

Och faktum är ju att det inte behöver fungera på det viset. Redan på 80-talet fanns det RPG där man kunde se monsterna medan man gick omkring, och till och med kunde undvika att stöta på dem om man rörde sig på rätt sätt. Detta var främst vanligt i västerländska RPG, såsom Ultima-spelen (som dock ändå hade random encounters nere i grottorna man utforskade). Det verkar främst vara en japansk tradition att man inte kan se monsterna förrän man slåss med dem, en tradition som troligtvis tog sin början i, just det, Dragon Quest-spelen, som ju var spelen som definierade det mesta man numera associerar med japanska RPG. Dragon Quest-spelen var väldigt framgångsrika (åtminstone i hemlandet) och andra spelföretag var därför inte sena med att göra efterapningar, till exempel Square med sitt Final Fantasy. Allt eftersom åren gått har de japanska RPG-spelen utvecklats en hel del, men verkar ändå vilja ha kvar en hel del gamla traditioner från genrens barndom.

Men även bland japanska RPG finns det en del avvikare, spel där man i stället ser fienderna gå runt på kartan och till större eller mindre grad kan välja om man vill slåss med dem eller inte. Exempel på sådana spel är bland annat Chrono Trigger, Earthbound och Paper Mario. Och just dessa tre spel har också en annan sak gemensamt: Det brukar anses vara några av de absolut bästa spelen i genren. Det är i och för sig knappast rätt att hävda att detta enbart beror på hur spelen hanterar mötandet av fiender, men jag skulle vilja säga att det är något av en bidragande faktor som gör att de står ut från den stora massan av spel med slumpmässiga möten.

Och när nu både de senaste Final Fantasy-spelen och till och med det senaste spelet i den så oerhört traditionsbundna Dragon Quest-serien börjat överge random encounters till större eller mindre grad så kan man väl hoppas att andra spelutvecklar följer med, och att slumpmässiga möten i framtiden bara blir en historisk relik. Vem vet, en dag kanske vi får se ett Pokémon-spel helt utan högt gräs?

Publicerat av Fredde 

Ultima V: Warriors of Destiny: Världens bästa omslagsbild?

Det finns många hemsidor som gör sig lustiga över dåliga omslagsbilder till alla möjliga sorters elektroniska spel, och med all rätt. Genom åren har det funnits många konstiga, feltänkta eller helt enkelt fula bilder som prytt spelförpackningar och säkert då och då gjort att spel som förtjänade bättre lämnades kvar på hyllan av en potentiell köpare. Men då det som sagt finns så många som gjort det tänkte jag väga upp det genom att i stället snacka om den omslagsbild som jag tycker är den kanske bästa genom tiderna, den som pryder Ultima V: Warriors of Destiny. Fortsätt läsa ”Ultima V: Warriors of Destiny: Världens bästa omslagsbild?”

Varför jag hatar Ultima III

Ultima-spelen är kända för att ofta vara nyskapande och kreativa med RPG-genrens konventioner (faktum är att det första Ultima-spelet, Akalabeth: World of Doom, ofta anses vara det första elektroniska RPG:et någonsin, även om det finns en del som argumenterar emot detta). Så naturligtvis satte jag mig ner för att spela dessa spel. Akalabeth visade sig vara vansinnigt primitivt men ändå charmigt på något vis, Ultima I: The First Age of Darkness var ganska underhållande med sin blandning av fantasy och science fiction och Ultima II: The Revenge of the Enchantress var, trots att det anses som ett av de sämsta spelen i serien, ändå relativt spelbart. Sedan var det dags för Ultima III: Exodus, vilket jag hade läst här och var på internet skulle vara det bästa av de tre första spelen. Efter ett tag började jag dock starkt misstänka att personerna som tyckte detta antingen hade extremt starka nostalgi-glasögon på sig, aldrig faktiskt spelat det utan bara läst om det, eller helt enkelt var dumma i huvudet. Fortsätt läsa ”Varför jag hatar Ultima III”