Carmack-RPG: Spel för sin plattform

NokiaSnakeDet har nog inte undgått någon att mobiltelefonen blivit en större och större plattform för elektroniska spel, vilket bland många andra skäl till en viss del beror på dess tekniska utveckling. De modernaste mobilerna kan vid det här laget producera ganska hyfsad 3D-grafik, och även mer primitiva sorter klarar av att köra spel med snygg 2D-grafik och välgjorda spelmekanismer. Det finns dock en teknisk utmaning med mobiltelefoner som spelplattform som verkar ha hängt med dem ända sedan dess början, på den tiden då de hade små monokroma skärmar och det mest avancerade spel man kunde spela på dem gick ut på att styra en orm som äter prickar: Kontrollmöjligheterna. För de som inte minns det brukade mobiltelefoner en gång i tiden ha en knappsats med siffror, och detta visade sig snart inte vara det ideala sättet att styra många spel som fungerar utmärkt på andra spelmaskiner såsom datorer och TV-spelskonsoler. I och med att telefonernas prestanda utvecklades gjordes försök att porta över många klassiska spel, men även om de tekniskt sett kunde köras på mobilerna var de ofta frustrerande svåra att styra. Detta gällde främst spel med action i realtid som kräver snabba reaktioner, såsom plattformsspel, FPS och RTS. Problemet var att en knappsatts med små, tätt sittande knappar som ofta var lite sega att trycka ner inte fungerade för snabba, komplexa och precisa manövrar. Telefonerna var ju också tänkta att hållas i enbart en hand, att försöka ha två tummar på den för att styra rörelser med en och trycka på skjutknappen/hoppknappen med den andra var inte lätt. Många av dessa problem finns fortfarande nu när vi gått över till pekskärmar som styrsättet på mobiler. Eftersom skärmen nu fungerar som både stället vi ser spelet och stället där vi styr det genom att trycka på den blir det ofta struligt att spela ett spel med komplexa kontroller om man måste ha händerna överallt på skärmen. Avsaknaden av taktillitet i en pekskärm är också ett problem, det vill säga du känner inte av fysiska knappar som trycks ner, vilket gör att du måste titta på knapparna på skärmen istället för på vad som händer i spelet. Det går naturligtvis att göra bra spel med dessa begränsningar ändå (annars hade inte mobiltelefonen blivit en sådan stor spelplattform som den uppenbarligen är), till exempel i form av actionspel som styrs av bara en knapp (exempelvis den vid det här laget klassiska mobilgenren ”runners”), eller lugna spel där man kan ta sin tid och tänka igenom hur och var man ska trycka innan man gör det (exempelvis Angry Birds). Men att bara rakt av porta ett klassiskt dator- eller TV-spel med många knappkombinationer som snabbt måste tryckas, såsom Super Mario Bros. eller Street Fighter, blir ofta mindre lyckat. Fortsätt läsa ”Carmack-RPG: Spel för sin plattform”

Nördfavorit – Silas Warner

SilasWarnerDen idag mest kände personen som var anställd hos spelföretaget Muse Software är antagligen Silas Warner, som avled 2004, endast 55 år gammal. Warner var, likt många nördar, på många sätt en något egensinnig person som stod ut från mängden inte bara på grund av att han var så lång. För den som vill läsa om hans liv och personlighet finns här en bra och intressant sammanställning. Jag tänker istället fokusera på hans skapelser för Muse, varav många var mycket banbrytande och före sin tid.

Fortsätt läsa ”Nördfavorit – Silas Warner”

Arvet från Ultima Underworld

Ultima-spelserien har genom åren haft inflytande på flera spelgenrer som idag är väldigt populära. Mest uppenbart är kanske RPG-genren, då Ultima-spelen var några av de första elektroniska spelen där spelarkaraktärens förmågor mättes med siffror och där dessa siffror kunde ökas på för att göra karaktären starkare, och de tidigaste spelen i serien var inspirationskällor för många andra spelskapare, både västerländska och japanska. Utan Ultima skulle vi nog inte ha vare sig Dragon Age eller Final Fantasy idag, för att ge några av de mest uppenbara exemplen. Senare skulle Ultima Online bli ett av de första riktigt stora grafiska MMORPG:na, så även alla inbitna World of Warcraft-spelare har anledning att vara tacksamma för Richard Garriotts skapelse. Mindre uppenbart är kanske dock det faktum att ett Ultima-spel har haft betydelse för den idag vansinnigt populära genren känd som förstapersonsskjutarspel, eller förkortat FPS. Fortsätt läsa ”Arvet från Ultima Underworld”

Duke Nukems värld

Spelet Duke Nukem 3D brukar nu för tiden ofta minnas som ”det där spelet med strippor” eller ”det där spelet där huvudpersonen snodde oneliners från actionfilmer”, och på det stora hela ses som ganska omoget (huruvida dess omogenhet är bra eller dåligt är dock inte alla över ens om). Och i ärlighetens namn är stripporna och Dukes snack två saker som definierar spelet ganska bra. Men det finns ett annat viktigt element till dess framgång, något som gjorde det så populärt när det kom och som innebär att det inte kan avfärdas som ett spel som helt såldes på sitt sex, våld och allmänt stötande karaktär. Fortsätt läsa ”Duke Nukems värld”